sexta-feira, 4 de dezembro de 2009

III Encontro de Pesquisa TIDD 2009

III Encontro de Pesquisa TIDD 2009

Coordenação Geral: Lucia Leão
Equipe: Guilherme Henrique Quintana, Flávia Miguel, Leonardo Lima, Luciana Correa Louro
Apoio: Edna Conti,
pela Secretaria do TIDD/PUC-SP


9 e 10 de dezembro de 2009 (quarta e quinta-feira) das 13h às 19h

Programação: 9 de dezembro

13h: Início de inscrições

13h30: Abertura

14H30: MESA 1: DESIGN DIGITAL E INTELIGÊNCIA COLETIVA
COORDENAÇÃO: PROFA. DRA. LUCIA LEÃO

1) Guilherme Henrique Quintana: Análise do Projeto “Design de Experiência com o Console Nintendo Wii: Analisando a Relação de Idosos com Active Games".

2) Flávia Miguel: Estudo de caso "Videosphere".

3) Gilberto Faria: Projeto "A jornada do herói no Design de Games".

4) Luciana Correa Louro: O Imaginário e o processo de caracterização de personagens para games e cinema digital: um estudo da raça dos elfos noturnos druidas do World of War Craft (WoW).


16h30: Intervalo


17H: MESA 2: GAMES E PESQUISA NO TIDD
COORDENAÇÃO: PROF. DR. LUÍS CARLOS PETRY

1) Mário Fontes: Sua DIS sobre Websemântica e a atual incidência
sobre os jogos digitais

2) Cristiano Tonéis: A lógica da descoberta em Myst

3) Eduardo Savino: Games e TVi (ou TV Digital): perspectivas
futuras e situação atual

4) Jaderson Souza: A pesquisa do Document Design na formação dos
profissionais de Jogos Digitais

5) Leonardo Lima: A produção de subjetividade nos Jogos Eletrônicos.


19h: Encerramento

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Programação: 10 de dezembro

13h30: Palestra de Convidado Externo:
PROF. DR. JOÃO TEIXEIRA, "INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL".

14H30: MESA 3: DESIGN DE SOM
COORDENAÇÃO: PROF. DR. SÉRGIO BASBAUM

Apresentação:
1) Prof. Dr. Maurício Nacib Pontuschka: Hiperáudio: a navegação em áudio em hipermídia

2) Prof. Dr. Lawrence Rocha Shum: Topologia (S) Sonora (S) nos Games

3) Lucas Correia Meneguette: Imersão e espaço acústico: reflexões auditivas sobre espaços midiáticos

16h30: Intervalo


17H: MESA 4: APRENDIZAGEM EM AMBIENTES VIRTUAIS: FUNDAMENTOS E PRÁTICAS
COORDENAÇÃO: PROFA. DRA. LUCILA PESCE

Apresentação:
1) Profa. Dra. Ana Maria Di Grado Hessel: Formação online de gestores escolares: atitude interdisciplinar nas narrativas dos diários de bordo.

2) Márcia Pereira Sebastião: Fatores de usabilidade em ambiente de educação a distância. Estudo exploratório do ambiente virtual de aprendizagem do Curso de Mediação de Conflitos Socioambientais da Fundação do Desenvolvimento Administrativo do Governo do Estado de São Paulo.

3) Rosimeire Vizentim: Os recursos de linguagem e a comunicação como contribuição à construção de sentido entre formadores e professores em formação, em ambientes virtuais.

19h: Encerramento



Local
PPG- TIDD - Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da
Inteligência e Design Digital (PUC-SP).
Rua Caio Prado 102 - CEP.: 013-03000
telefone: 3124-7216
http://pucsp.br/pos/tidd/

segunda-feira, 19 de outubro de 2009

Para próxima aula, dia 21 de outubro

Ler e fichar:

RHEINGOLD, H. MUDs e identidades alteradas. In: Lucia Leão (ed.)O chip e o caleidoscópio: reflexões sobre as novas mídias. São Paulo: Ed. SENAC, 2005

Parte 2: Orientação de estudos de casos.

Outras referências

Colaboração e redes:
BAUMAN, Z. (2003). Comunidade: a busca por segurança no mundo atual. Rio de Janeiro: Jorge Zahar.
BENEDIKT, M. (1991). Cyberspace: first steps. Cambridge: MIT press.
BLUMESCHEIN, J. C. (2008). Processos criativos no Sciarts. Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior. Orientador: Lucia Isaltina Clemente Leão.
CASALEGNO, F. (2006). Memória cotidiana: comunidades e comunicação na era das redes. Porto Alegre: Sulina.
CASTELLS, M. (2003). A Galáxia Internet. Rio de Janeiro: Zahar.
CASTELLS, M. (2007). A sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra.
COSTA, R. (2005) Por um novo conceito de comunidade: redes sociais, comunidades pessoais, inteligência coletiva. Interface (Botucatu), Botucatu, v. 9, n. 17. Disponível em: . Acesso em 28/02/2008.
DELANDA, M. ( 2001) Open-Source: A Movement in Search of a Philosophy.(presented at the Institute for Advanced Study). Princeton, New Jersey. Disponível em: http://www.cddc.vt.edu/host/delanda/pages/opensource.htm> Acesso em: 12/02/2009.
GIBSON, W. (1984). Neuromancer. Nova York: Ace Book.
HOLMES, B. (2007). Network Maps, Energy Diagrams. Disponível em: Acesso em: 28/02/2008.
KROPOTKIN, P. (2008). Mutual Aid: A Factor of Evolution, Forgotten Books.
LEÃO, L. (1999). O labirinto da hipermídia: arquitetura e navegação no ciberespaço. 3a ed. São Paulo: Iluminuras.
LEÃO, L. (2004). As derivas e os mapas. In: Lucia Leão (org.). Derivas: cartografias do ciberespaço. São Paulo: Annablume.
MAFFESOLI, M. (2001). Elogio da razão sensível. Petrópolis, Rio de Janeiro: Vozes.
MAFFESOLI, M. (2006a). O tempo das tribos: o declínio do individualismo nas sociedades de massa. Rio de Janeiro: Forense Universitária.
MAFFESOLI, M. (2006b). Perspectivas tribais ou a mudança do paradigma social. Revista FAMECOS: mídia, cultura e tecnologia, v. 1, n. 23, 2006.
MAGALHÃES, T. da S. O. (2008). A Criação no Ciberespaço e as Licenças Autorais Alternativas. Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior. Orientador: Lucia Isaltina Clemente Leão.
MATURANA, H e VARELA, F. (1995). A árvore do conhecimento: as bases biológicas do entendimento humano. Campinas: Psy II.
MOORE, A. (2002). “General Introduction to Collectivity in Modern Art”. In: Journal of Aesthetics &Protest, Disponível em: Acesso em: 19/08/2009.
PASCOAL, R. (2008). Colaboração na WWW. Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior. Orientador: Lucia Isaltina Clemente Leão.
POPPER, K. R. (1972). A lógica da Pesquisa científica. São Paulo: Cultrix.
PRADO, M. P. (2008). Nooradio: redes colaborativas de conhecimento. Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Orientador: Lucia Isaltina Clemente Leão.
RECUERO, R. (2005). Comunidades Virtuais em Redes Sociais na Internet: uma proposta de estudo. E-Compós (Brasília), Internet, v. 4, n. Dez 2005, p. 1-15. Disponível em: < www6.ufrgs.br/limc/PDFs/com_virtuais.pdf> Acesso em: 30/08/2008.
RHEINGOLD, H. (1996). A Comunidade Virtual. Lisboa: Gradiva. Disponível em: Acesso em: 11/09/2008.
RHEINGOLD, H. (2000). Rethinking Virtual Communities. Disponível em: Acesso em: 30/07/2008.
RHEINGOLD, H. (2002). Smart Mobs. The next social revolution. Cambridge, Mass.: Perseus Publishing.
RHEINGOLD, H. (2008). A Smart Mob Is Not Necessarily a Wise Mob. Disponível em: Acesso em: 30/07/2008.
SILVA, J. M. (2003). As Tecnologias do Imaginário. Porto Alegre: Sulina.
STALLMAN, R. M. (2008). A Serious Bio. Richard Stallman's Personal Home Page, Disponível em: . Acesso em: 01/08/2009.
TAPSCOTT, D. e WILLIAMS, A. (2006). Wikinomics: how mass collaboration changes everything. New York: Penguin Group.
VAUGHAN-NICHOLS, S. J. (2008). Open source isn't free software. Cyber Cynic. In: Computerworld Blogs. Disponível em: . Acesso em: 03/06/2009.
WEINBERGER, D. (2000). The Hyperlinked Metaphysics of the Web. Disponível em: Acesso em: 02/09/2009.
WELLMAN, B. (1996). Computer Networks as Social Networks: Collaborative Work, Telework, and Virtual Community. Annu. Rev. Sociol. 22:213–38. Disponível em: Acesso em: 28/07/2009.

Texto discutido

DI FELICE, M. . Das tecnologias da democracia para as tecnologias da colaboração. In: Massimo Di Felice. (Org.). Do público para as redes. 1 ed. São Caetano do Sul: Difusão, 2008, v. 1, p. 17-62.

quarta-feira, 30 de setembro de 2009

Games e narrativas

Games Telling stories?
-A brief note on games and narratives
Jesper Juul
http://gamestudies.org/0101/juul-gts/

domingo, 27 de setembro de 2009

Programa Globo Universidade

Programa Globo Universidade que foi ao ar no dia 26/09, entrevistou professores e alunos da Puc na área de tecnologia.
http://migre.me/7Pq6

segunda-feira, 21 de setembro de 2009

8° Encontro Internacional de Arte e Tecnologia (#8.ART)

arte, tecnologia e territórios ou a metamorfose das identidades
http://www.fav.ufg.br/8art/
UNB - Universidade de Brasília
Org. Suzete Venturelli
Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual
Departamento de Artes Visuais
Instituto de Artes

Appel à projet/Call for participation - Géographies variables/Variable Geographies

30 septembre 2009

Incident.net et la Chambre Blanche sont heureux d'annoncer la création d'un programme de résidences croisées entre la France et le Québec, dont la thématique s'articule autour des notions de «géographies variables».

Ce programme met en relation une douzaine artistes Français et Québécois, et leur propose des résidences de productions liées à internet, dans 6 lieux dans ces deux pays. Ce programme se déroulera en deux sessions, 2009/2010 et 2010/2011.
La liste des lieux et conditions de résidence sont visibles à cette adresse :
http://incident.net/geo
Ce programme permet entre autre la création de deux nouvelles résidences :
"L'enclos du port", en partenariat avec l'École Supérieure des Beaux-arts de Lorient (Bretagne) - http://incident.net/geo/wordpress/?cat=7.
"incident.res", la résidence d'incident.net, une espace indépendant à Briant (Bourgogne) - http://incident.net/geo/wordpress/?cat=5.


«Géographies variables».
Ces notions ont émergé de façon importante ces dernières années, mais restent difficiles à définir précisément : leur complexité et multiplicité les font apparaître comme des notions floues, ou en devenir. Il s'agit d'aborder ces domaines dont la variabilité et la mutation sont quasi quotidiennes. Alors comment les (re)définir, comment réfléchir et rendre compte visuellement d'une catégorie scientifique définie par l'homme, catégorie qui sans arrêt oscille entre la réalité physique et expériences teintées d'une forte subjectivité.
Cet appel à projet demande aux artistes, dans la mesure du possible, de prendre en compte le lieu de résidence, et de s'emparer de ce titre, et de l'interpréter librement avec leur point de vue et leur pratique.

quinta-feira, 17 de setembro de 2009

Para aula dia 23 de setembro

Ler e fichar:
Cibernarrativas ou a arte de contar histórias no ciberespaço. In: Leão, Lucia. Derivas: cartografias do ciberespaço. São Paulo: Annablume.

quarta-feira, 16 de setembro de 2009

Aula - 16/09/2009

Conceitos de mapa em Deleuze e Guattari (Rizoma)

Multiplicidade – Substantivo

-Faz parte da essência do ser humano a multiplicidade.

Natural x Espiritual

Sujeito x Objeto

-Determinações, Grandeza , Dimensões

Cartografia / Decalque

- Não é um sistema centrado

- Todos os pontos são centro

“Rizoma não pode ser justificado por nenhum modelo estrutural ou gerativo.”

“A Grande dificuldade reside no desafio de tentar reconstruir mentalmente o espaço percorrido, tentando extrair do aparente caos ,um pouco de ordem e coerência . “

Conceito de Mapa:

Processo, Atividade e Transformação.

Em oposição ao decalque, o mapa é voltado a experiência e a conexão.

Relação entre mapa e decalque não são simétricas:

... no processo de estruturação do rizoma, o que o decalque acaba por representar são apenas os nós nas articulações, os bloqueios , os impasses... Enfim , não é exato que um decalque reproduza um mapa .(Deleuze e Guattari; 1995,23)

Território/Desterritorialização

-Exploração

Poetizar o urbano

-Flavio de Carvalho

-Hélio Oiticica

Nomadismo

CFP

IV Congreso Cibersociedad - Criterios tecno-políticos - La elección de las tecnologías

http://www.cibersociedad.net/congres2009/

quarta-feira, 2 de setembro de 2009

Estudos de Caso

Guilherme Quintana:
http://www.visualcomplexity.com/vc/project_details.cfm?id=199&index=3&domain=Pattern%20Recognition

Flavia Miguel
http://www.bestiario.org/research/videosphere/

Gilberto Ataide:
http://www.mindmymap.com/

Leonardo Lima:
http://www.glocal.ca/breed/

William Bezerra:
https://www.ecotonoha.com/index_en.html/

Para próxima aula

Ler Introdução do Mil Platôs.

segunda-feira, 31 de agosto de 2009

Texto Deleuze e Guattari

DELEUZE, G. e F. Guattari (1995). Mil platôs - Capitalismo e esquizofrenia, vol.1. Rio de Janeiro: Editora 34.

Mil Platos Vol.1 em português

http://www.4shared.com/file/105323235/278466f6/mil_platosv1.html?s=1

quarta-feira, 19 de agosto de 2009

Para próxima aula:

- Exercício prático 1: Mapa conceitual como Biografia
Realizar um mapa conceitual que organize um pouco da sua narrativa pessoal, percurso e objetivos de vida. Trabalhar questões estéticas, éticas e lógicas.

- Leitura: MANOVICH, Lev. Visualização de dados como uma nova abstração e anti-sublime. In: Leão, Lucia (org). Derivas: cartografias do ciberespaço. São Paulo: Annablume, 2004.

Aula 1: 19 de agosto de 2009

Conversa com alunos.

Apresentação da disciplina, conteúdo, exercícios práticos e sistema de avaliação.

 Conteúdo discutido:

- Conceitos Peirceanos: estética, ética, lógica
- Movimento Situacionista: “a vida como obra de arte”
- Michel de Certeau: a invenção do cotidiano

Ementa

Diversos projetos de estéticas tecnológicas e design digital permeiam o ciberespaço. A disciplina tem por objetivo principal estimular estudos de casos na área, buscando uma compreensão aprofundada tanto em termos tecnológicos como conceitual ou poético. O curso inicia a partir da pesquisa, revisão e discussão de diferentes sistemas classificatórios. Em seguida, serão propostas reflexões de obras a partir de categorias temáticas. Nesse sentido, o curso se organiza a partir de problematizações conceituais que orbitam em torno de projetos e abrangem as três vertentes das estéticas tecnológicas: (a) bancos de dados (visualização da complexidade, mapeamentos lógicos e infodesign); (b) design sonoro, hipernarrativas e games (criação, metodologia e desenvolvimento, aspectos lógicos, conceituais e estudo do imaginário); (c) inteligência coletiva (criação e gestão de processos colaborativos). A fundamentação teórica será desenvolvida a partir de leituras, exercícios escritos de reflexão em grupo e discussões em classe. Serão adotadas ferramentas tecnológicas de apoio e expansão didática, tais como blogs, ambientes colaborativos, listas de discussão e emails. Ao final do semestre o aluno deve entregar uma monografia.

Bibliografia Básica:

GALLOWAY, A. (2006). Gaming: Essays on Algorithmic Culture (Electronic Mediations). Minneapolis: Univ. of Minnesota Press.
JONES, C. A. (2006). Sensorium: Embodied Experience, Technology, and Contemporary Art. Cambridge, Mass.: The MIT Press.
HOLMES, B. (2007). Network Maps, Energy Diagrams. Disponível em:
KISSELEVA, O. (1998). Cyberart: un essai sur l’art du dialogue. Paris: L’Harmattan.
LEÃO, L. (2002). O chip e o caleidoscópio: reflexões sobre as novas mídias. São Paulo: Ed. SENAC.
SANTAELLA, L. (2008). Linguagens Líquidas na Era da Mobilidade. São Paulo: Paulus.
WILSON, S. (2002). Information Arts: Intersections of Art, Science and Technology. Cambridge, Mass.: The MIT Press.

2o Semestre de 2009

Módulo III - Conhecimento Aplicado e Laboratorial

Disciplina: 2862 A - Estudo de Casos e Laboratório em Design e Estéticas Tecnológicas – CLDE
Módulo: 3
Área de Concentração: Processos Cognitivos e Ambientes Digitais
Linha de Pesquisa: Design Digital e Redes
Professor: Dra. Lucia Leão (cód. 7253-2)
Semestre: 2º semestre de 2009
Horário: 4ª feira, das 14h00 às 17h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas

quinta-feira, 30 de julho de 2009

Acta Media 7 - Simpósio Internacional de Artemídia e Linguagens Digitais

O objetivo deste evento é investigar práticas discursivas, culturais, linguísticas e midiáticas que revelem a presença do entrelaçamento entre o virtual e o real, entre a linguagem e a realidade, entre representações e objetos, de modo a proporcionar um discurso abrangente sobre o conceito expandido de cíbrido.


Embora descrito por Peter Anders como a ampliação da membrana entre o digital e o real, o conceito de cíbrido pode ser reelaborado para incluir a interrrelação entre a virtualidade, a linguagem, a imaginação e seus homólogos físicos, presenciais e atualizados.

Este encontro em São Paulo visa complementar os trabalhos iniciados no Simpósio “Languages and Cultures in Cybrid Practices”, realizado em 15 e 17 de abril de 2009, no Monroe Park Campus da VCU, em Richmond, Virginia, EUA.

De 7 a 12 de agosto de 2009, pesquisadores estarão reunidos para avaliar passos já trilhados, planejar publicações em inglês e português, avaliar novos projetos, temas, eventos e intercâmbios para os próximos anos que possam dar continuidade à parceria entre a Universidade de São Paulo e a Virginia Commonwealth University (VCU).



SEXTA-FEIRA, 7 DE AGOSTO, DAS 17 ÀS 22 HORAS
Casa das Rosas – Espaço Haroldo de Campos de Poesia e Literatura

Evento de Abertura

17 horas
Recepção e lançamento do livro Artemídia e Cultura Digital, de Artur Matuck e Jorge Luis Antonio (org.), ed. Musa e Fapesp, 2009.

O livro Artemídia e Cultura Digital apresenta os conteúdos veiculados no ACTA MEDIA 3, realizado pelo PGEHA em colaboração com o Museu de Arte Contemporânea da USP, de setembro a novembro de 2004. O livro fundamenta-se numa subdivisão temática, especificada em cada um dos capítulos, que buscou uma ampla visão da artemídia e cultura digital. O livro inaugura a Coleção na editora Musa cujo título é também “Artemídia e Cultura Digital”.


Projeto Performance-Música

17:30 horas
Un0Opera
Por Vanderlei Lucentini & Núcleo In_Táctil

Un0Opera é uma “interface-ópera” que segue os conceitos desenvolvidos anteriormente pelo compositor Vanderlei Lucentini. Esses conceitos se concretizam por meio de música eletroacústica, manipulações sonoras vocais de corpos performáticos em tempo real, fragmentos imagéticos, textualidades. Em Un0Opera, a conjugação de procedimentos estéticos, conceituais, imagéticos, performáticos e sonoros forma diversas camadas fragmentadas sobrepostas, criando o irrecuperável desdobramento e fragmentação da personalidade.
Música, concepção e direção de Vanderlei Lucentini
Performers: Lilian Soarez, Michelle Mattiuzzi, Isaac Asi e Milena de Paula Araújo


Apresentação e Primeira Sessão de Conferências

18:30 horas
O cíbrido nos processos sociomaquínicos: identidades cíbridas
Por Artur Matuck

Nossa atuação no mundo físico e nossa presença sígnica no ciberespaço interatuam, redefinindo-nos como seres copresentes, cooperantes e correpresentados. No futuro imediato, nossa identidade estará também vinculada à nossa representação virtual. Teremos uma presença atualizada nesta realidade emergente. Seremos híbridos – no físico e no ciberespaço – ou mais precisamente cíbridos, crescentemente duplicados, estendidos e interligados a dois mediaversos em constante interação.

19:30 horas
Imaginação literária e cultural no Pós-Guerra Fria: modelos alternativos de interação cultural (ministrada em inglês com tradução simultânea).
Por Marcel Cornis-Pope, MATX-VCU, Richmond, EUA

O desmantelamento do sistema bipolar do mundo em 1989 suprimiu as tradicionais polarizações entre o Oriente e o Ocidente, mas, em certa medida, elas foram substituídas por perspectivas nacionalistas e etnocêntricas que promovem novas divisões culturais. Também surgiram novas divisões, economicamente motivadas, entre o Norte "avançado" e o Sul em “desenvolvimento”.

A história literária e cultural pós-1989 pode, assim, reconstruir o meio de contato e convivência intercultural, enfatizando “transferência”, “tradução” e “contato cultural”. A multifacetada paisagem da Europa Central e do Leste Europeu, marcada por discursos multiculturais e etnias minoritárias, é um terreno especialmente fértil para uma história literária transnacional que, embora não ignore os pontos de conflito, pode trazer para primeiro plano conjunções e cruzamentos entre as culturas. Do mesmo modo, podemos reescrever a história literária das Américas ou da área do Mediterrâneo, enfatizando contatos e intercâmbios ao longo do eixo norte-sul.

Essas proposições serão reavaliadas em exemplos recentes nas histórias literárias multiculturais publicadas no âmbito do Projeto Transnacional de História Literária, da Associação Internacional de Literatura Comparada.

20:30 horas
Sonoridades cíbridas nas Américas
Por Edwin Ricardo Pitre Vásquez

A palestra consta de uma parte expositiva e de uma performática, em que será apresentado um trabalho que utiliza recursos eletrônicos via computador, com material pré-gravado e processado eletronicamente, e instrumentos da música tradicional da América Latina. São composições originais de Edwin Pitre Vásquez mostrando as possibilidades artísticas para criação de textualidade e conteúdo por meio da música.



SÁBADO, 8 DE AGOSTO, DAS 10 ÀS 18 HORAS
Casa das Rosas – Espaço Haroldo de Campos de Poesia e Literatura

Segunda Sessão de Conferências

Das 10 às 12 horas
ESTRATÉGIAS CRIATIVAS EM MÍDIAS CONTEMPORÂNEAS
Mediação: prof. dr. Artur Matuck, ECA & PGEHA


Espaços da escrita e processos autorais: a reinvenção da autoria em meio digital
Por Beatriz Martins, PPG-COM-USP

A noção de autoria passa por um deslocamento significativo na atualidade, por causa, especialmente, das tecnologias interativas. Um modo de analisar esse fenômeno é entender o processo autoral como apropriações socioculturais de diferentes espaços da escrita. Com sua interconectividade eletrônica, o meio digital remodela o impresso e inclui outro agente que desestabiliza, de forma mais radical, o conceito de autoria: a própria máquina.


As ferramentas do pensar no espaço cíbrido
Por Maria Goretti Pedroso, PPG-COM-USP

O escritor argentino Jorge Luis Borges afirma que, quando pensamos, estamos simultaneamente “aqui” e “em algum lugar”. Para assumir nossos corpos múltiplos e suas interconexões, é fundamental desvelar as complexidades que permeiam os espaços híbridos contemporâneos, buscando novos parâmetros na sociedade cíbrida. A condição cíbrida evoca a capacidade de habitar dois mundos ou sistemas concomitantemente. Nesse sentido, os sistemas cíbridos potencializam e expandem a consciência.


O lugar da arte contemporânea: o espaço expositivo
Por Caroline Cabral Rocha, PGEHA-USP

Essa palestra apresenta um levantamento histórico das influências arquitetônicas dos espaços expositivos – das ações artísticas e curatoriais do século XX até a arquitetura líquida e interativa das exposições e manifestações artísticas do século XXI. O objeto de análise é o espaço expositivo, desde Frederick Kiesler a Lars Spuybroek, por meio dos conceitos de “vision machine”, “biotécnica”, “correalismo” e “arquitetura líquida”.


Conceito e definições de cíbrido: alcance e derivações do sentido na esfera da Arte e das Ciências Humanas
Por Victor Aquino, CRP-ECA-USP

Os estudos dos fenômenos relativos são costumeiro repositório de importações e transposições conceituais de outras ciências. Decorrido o desgaste do uso, obsolescem e cedem lugar a outras. Desde os anos 1970, são inúmeros os termos que se revezam na explicação de fatos e coisas novas. A virtualização da realidade, aportada pela Internet, traz um cento deles. Talvez a falta de precisão semântica leve a isso. Nessa perspectiva, discutem-se a apropriação e as derivações de sentido de cíbrido.


Terceira Sessão de Conferências

Das 13 às 15 horas
O FUTURO DO CÍBRIDO
Mediação: Carlos Zibel Costa, FAU-USP


Tecnologia, cultura e cidade: futuros para o projeto da complexidade
Por Caio Adorno Vassão, FAAP-SP

A computação e a interatividade são, hoje e no futuro, parte do ambiente urbano. A chamada “computação ubíqua” amplia muito a complexidade do ambiente. O Metadesign é uma abordagem de projeto que permite pensar e propor a complexidade por meio de uma “caixa de ferramentas abstrata”, e a Arquitetura Livre estabelece uma postura ética e artística para este contexto. Essa palestra tratará do Metadesign como projeto da complexidade, assim como da Arquitetura Livre como uma abordagem crítica para a colaboração em projetos coletivos que envolvam tecnologia de ponta e ambiente urbano.


Tecnologia de Realidade Aumentada
Por Romero Tori, POLI-USP

A Realidade Aumentada (RA) possibilita tanto a integração de informações virtuais a ambientes reais como a incorporação de elementos reais a ambientes virtuais. Essa palestra apresentará uma síntese dos conceitos e tecnologias fundamentais para o desenvolvimento de ambientes aumentados e discutirá alguns dos desafios que devem ser enfrentados por designers que decidirem utilizar a tecnologia de RA.


Escrituras cíbridas: fontes tipográficas digitais baseadas em letras de mão
Por Priscila Lena Farias, FAU-USP e Centro Universitário Senac de São Paulo

A escrita tipográfica difere das escritas manuais de maneira fundamental, pois, para obter a capacidade de reproduzir visualmente a linguagem verbal de forma automatizada, é necessário segmentar traçados e restringir a variedade de modelos de letra. As “escrituras cíbridas”, proporcionadas pelas tecnologias digitais, são exemplificadas por fontes tipográficas digitais que, ao utilizar recursos disponibilizados por estas tecnologias, tornam cada vez mais tênues os limites entre escrita tipográfica e escrita manual.


Videogames e ciborgs: rumo à atualização
Por Roger Tavares, Centro Universitário Senac de São Paulo

Esse trabalho reúne as linhas de estudo mais comuns sobre pós-humanidade, da hibridização tecnológica à ideológica, passando pela feminista e estética, e propõe o videogame como um facilitador cognitivo para a atualização do conceito de humano.



Quarta Sessão de Conferências

Das 15:30 às 18 horas
O CONCEITO DO AUTOR NA PERSPECTIVA HISTÓRICA E SOCIAL


O direito autoral e as obras indígenas e colaborativas
Por Guilherme Carboni, ECA-USP

A concepção de autoria no sistema de proteção de direitos autorais é bastante individualista e baseada na ideia de indivíduo-autor. Dessa forma, existem similaridades entre os desafios para a regulamentação de direitos autorais sobre as criações indígenas e aqueles relativos às criações colaborativas em rede, especialmente no que diz respeito à dificuldade de identificação da autoria. Na ausência de um organizador dessas criações, surgem questões importantes que ainda não estão reguladas satisfatoriamente, como as relativas à sua comercialização, à forma pela qual poderiam ser identificadas (se por uma assinatura individual ou coletiva) e se deveriam ou não ser consideradas pertencentes ao domínio público.


A crítica genética e os originais literários na era virtual
Por Verónica Galíndez Jorge, GELLE – DLM – FFLCH-USP

O objetivo dessa intervenção é pensar sobre as relações entre as novas práticas de escrita e as propostas de leitura dos processos criativos, oferecidas pela crítica genética ao longo dos últimos 40 anos. Cabe, então, refletirmos sobre como ler e analisar a criação cujo suporte e meio de criação são as práticas contemporâneas, em meio eletrônico, hipertextual ou, como sugere Artur Matuck, cíbrido (ciber-híbrido). A crítica genética vê-se obrigada a articular posições que oscilam entre a produção e a recepção, já que parece impossível repensar o trabalho de criação sem uma reflexão a respeito das novas práticas e do novo tipo de leitor que elas requerem.


Processo criativo como redes em construção
Por Cecilia Salles, PUC-SP

As discussões sobre processo de criação têm se mostrado fundamentais para uma reflexão crítica sobre a arte. Muitas questões de extrema importância para se discutir a produção artística, em geral, e a das últimas décadas, de modo especial, nos transportam para as histórias das construções das obras, preservadas nos documentos de arquivos dos artistas; no entanto, esses registros dos processos precisam sair do âmbito da curiosidade e entrar para o campo da produção de conhecimento sobre processo de criação.

A produção artística aponta também para a complexa relação entre processo e obra. Para compreendermos a natureza desses vínculos, as leituras dos objetos estáticos não são satisfatórias, pois parecem deixar de lado algo determinante dessas obras. Diante dessas questões, proponho uma crítica de processos: uma abordagem que compreende a criação em sua natureza de rede complexa de interações. A perspectiva processual, se levada às ultimas consequências, não se limita, assim, a documentos já produzidos, que, portanto, pertencem ao passado das obras. Fica clara a relevância de se construírem instrumentos teóricos que se ocupam de redes móveis de conexões. Ao olhar retrospectivo da critica genética, é adicionada uma dimensão prospectiva, oferecendo uma abordagem processual, em sentido mais amplo.


Visibilidade e vigilâncias digitais e aura virtual: Walter Benjamin na Web 2.0
Por Pedro de Andrade, CAPP, Portugal

Benjamin inscreve-se numa escrita de incompletude, fundada, antes de tudo, na itinerância nas redes sociais urbanas e culturais da modernidade. Aí, constrói um mapa autoral-atoral, isto é, um percurso em que o autor nunca se desliga da sua condição de ator sociocultural, interventor na vida quotidiana da urbe. A atualidade de Benjamin transparece no processo das visibilidades/vigilâncias do social e da cultura, bem como em termos de uma aura virtual da arte, vislumbrável no cibertempo da Web 2.0.



DOMINGO, 9 DE AGOSTO, DAS 10 ÀS 16 HORAS
Casa das Rosas – Espaço Haroldo de Campos de Poesia e Literatura

Quinta Sessão de Conferências

Das 10 às 12:30 horas
O PROJETO CÍBRIDO NA HISTÓRICA MEDIÁTICA
Mediação: Caroline Cabral Rocha, PGEHA-USP


Herói-Zero-herói: cibernética e criatividade
Por Anja Pratschke, FAU-USP de São Carlos

Pode-se compreender o “c” de cíbrido como sendo o “c” da cibernética, uma metateoria que, segundo Glanville, permite entender como a máquina se relaciona com o mundo e vice-versa. Parte-se de uma discussão online da lista Yasmin, ocorrida em 2008, com o título “Cybernetics Serendipity Redux”, sobre a relevância da teoria no processo criativo atual, buscando-se ampliar o alcance da discussão, introduzindo análises de processos e trabalhos atuais em Arte e Arquitetura na cultura digital.


O pluralismo da cibermídia
Por Lucia Santaella, TIDD – PUC-SP

Os dispositivos móveis, conectando espaços físicos com espaços virtuais de informação, vêm provocando a rápida evolução do ciberespaço. As interrelações, complementaridades e sobreposições desses espaços têm desafiado as precedentes dicotomias entre o virtual e o real. Tais desafios serão discutidos nesse artigo por meio das diferenciadas práticas das mídias locativas.


Para além da comunicação entre homens
Por Nilton Bahlis dos Santos, NEXT-ICICT-Fiocruz, Rio de Janeiro

Os conceitos teóricos e paradigmas usados pelas ciências de informação e a comunicação se mostraram eficientes para refletir sobre a comunicação intersubjetiva. Ocorre que eles não permitem abordar os fenômenos que aparecem com a internet e com a ampliação da complexidade, em que as relações intersubjetivas são apenas uma pequena parte do processo comunicativo. Para entender a comunicação na internet, temos de pensá-los como práticas cíbridas, que envolvem homens, máquinas, artefatos e seus ambientes.


A emergência do estético em projetos de realidade cíbrida
Por Lucia Leão

O advento de novas tecnologias de comunicação e computação na sociedade contemporânea propicia a vivência e a experimentação de projetos cíbridos, que hibridizam espaços físicos e informacionais. Tecnologias de realidades híbridas, ambientes imersivos e interatividade com ênfase em habilidades cognitivas permeiam as práticas do cotidiano. Como a computação tangível, ubíqua e pervasiva, realidade aumentada, realidade mista e a ciberarte reconfiguram a compreensão do sensível e estimulam a emergência da experiência estética? De que modo as estéticas tecnológicas podem fundamentar e articular transformações éticas e lógicas? Nessa palestra, pretendemos analisar projetos de realidade cíbrida que estimulam a emergência do estético em seus desdobramentos práticos e cognitivos.


Sexta Sessão de Conferências

Das 13:30 às 16 horas
ESTRATÉGIAS CRIATIVAS NO SÉCULO XX EM ARTEMÍDIA
Mediação: Guilherme Carboni, ECA-USP


A arte contemporânea entre os conceitos de espaço da obra e de espaço de acontecimentos
Por Carlos Zibel Costa, FAU-USP

O século passado assistiu, entre espantado e empolgado, à transformação da arte e de seus objetos. Da artisticidade compreendida e, outrora, inerente aos objetos de arte, vimos surgir a necessidade de um espaço da arte, na expressão de Alberto Tassinari. Para que ela – arte – pudesse se fazer, em processo permanente e interativo, com seus fruidores ou partícipes. Nas últimas décadas do século, então, vem à tona o tsunami da digitação e configura-se, soberanamente, o espaço da virtualidade cada vez mais imiscuído nas trivialidades diárias deste novo século que vivemos.

Com a afirmação e o desenvolvimento da ubiquidade digital, bem como a socialização crescente dos recursos potencializados pelo hiperespaço e a cultura em rede, surge a demanda por um espaço de acontecimentos. Cruzamento do real com o possível, conforme leitura de Pierre Lévy, ele gera eventos atualizados a cada oportunidade. A arte, o design e a arquitetura vêm se apropriando dessa possibilidade e faz-se, portanto, necessário e urgente, estabelecer suas melhores estratégias.


Desafios pós-modernos de representações etnocêntricas e globalistas de espaços urbanos (ministrada em inglês com tradução simultânea)
Por Marcel Cornis-Pope, MATX-VCU, Richmond, EUA

Essa palestra considera a revisão de nosso conceito de espaço na literatura pós-moderna. O autor argumenta que as duas últimas décadas têm libertado nossa imaginação topográfica das tradicionais polarizações ideológicas, mas estes mapeamentos polarizados são substituídos por cartografias nacionalistas ou etnocêntricas que promovem ressentidas divisões culturais, ou por ideologias “globalizadas” que reforçam a “divisão internacional de trabalho e de apropriação, beneficiando o Primeiro Mundo em detrimento do Terceiro Mundo” (Teresa Ebert).

Os exemplos tomados de obras literárias e artísticas dos Estados Unidos e do Centro-Leste da Europa transcendem tanto o nivelamento global como o separatismo etnocêntrico, celebrando cruzamentos, pontes, “hibridação” cultural e “mapeamentos potencialmente ilimitados”. A ficção de Thomas Pynchon, desde Gravitys Rainbow e Vineland até Mason & Dixon, tem-se preocupado com a busca de uma visão cartográfica alternativa e arrasta-se nas "fronteiras entre mundos”, desafiando partições imperialistas e locais. Da mesma forma, a literatura escrita mais recentemente no Centro-Leste da Europa reflete as forças conflituosas que tendem simultaneamente à integração e à autodiferenciação.


Escrita, hipertexto e literatura na sociedade de investigação
Por Pedro Andrade

Na Web 2.0, os modos de escrita em geral, e literários em especial, passam-se tanto no ciberespaço quanto no cibertempo. Aí, a escrita não é entendida sem a contextualizarmos na atual sociedade de investigação. Trata-se de uma escrita comum, em que autores leigos competem com os autores especialistas tradicionais, como o escritor. Os paradigmas centrais, concretos e originais dessa nova organização da informação, do saber e da narratividade são as folksonomias e as transcotomias.


Futurismo e expressão mediática (ministrada em inglês com tradução simultânea)
Por Bernardo Piciche, VCU, Richmond, EUA

O Manifesto Futurista foi publicado exatamente um século atrás. O movimento, que começou, na sua maior parte, como uma experiência intelectual italiana, espalhou-se por toda a Europa e a América. A presente palestra irá analisar a gênese, as conquistas e as consequências do Futurismo, com particular incidência sobre sua componente ideológica e seus resultados nas artes visuais.


SEGUNDA-FEIRA, 10 DE AGOSTO, ÀS 16 HORAS
PUC – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
Programa de pós-graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, PUC-SP

Evento Especial

16 horas
Reconfigurando as humanidades na era da comunicação multimediática: o doutorado interdisciplinar em mídia, arte e texto na Virginia Commonwealth University (ministrada em inglês com tradução simultânea)


TERÇA-FEIRA, 11 DE AGOSTO, DAS 10 ÀS 18 HORAS
Museu da Língua Portuguesa, Estação da Luz

Sétima Sessão de Conferências

Das 10 às 12 horas
O PROJETO CÍBRIDO NAS LINGUAGENS MEDIÁTICAS
Mediação: Artur Matuck, ECA & PGEHA


Imanência, Emergência e Rede
Por Naira Ciotti

Uma teoria para a performance está apoiada na imanência das obras e dos artistas responsáveis por provocarem estranhamentos e contaminações. A performance na contemporaneidade será vista como uma emergência artística. Os comportamentos emergentes se manifestam sempre em rede, e esta oscila entre ser uma criatura única e uma multidão, por ser um sistema botton up e não top down.


Filosofias do pós-humano
Por Massimo Di Felice

Depois do pós-moderno na pauta do debate dos principais centros acadêmicos internacionais, tomou espaço a discussão sobre os dinamismos e as transformações das interações entre o humano e as técnicas na época contemporânea. A palestra analisará os significados atribuídos à crise do humanismo e as principais interpretações do conceito de pós-humano, dando ênfase à necessidade de repensar, nos contextos digitais interativos, as novas formas ecológica e pós-antropomórfica do ser.


Ser editor, hoje: o século XXI e as novas tecnologias
Por Ana Cândida Costa e Raquel Matsushita

As novas tecnologias vieram para ampliar as possibilidades da confecção de um livro, que não consiste apenas em mandar imprimir automaticamente um original, sem tratamento ou visão pessoal do que é comunicar singularmente uma ideia. Elas são instrumentos em todas as etapas da edição, da divulgação e da comercialização, permitindo a interação entre todos os atores do projeto ab ovo. Exemplificamos isso pela memória da edição do livro em lançamento neste Simpósio, Artemídia e Cultura Digital, e a coleção homônima, envolvendo o Acta Media III, autores, editora, designer, conselho editorial, parceiros na edição e na recepção: Fapesp, PGEHA-USP e Casa das Rosas. Nossa fala destaca o papel do editor e do designer. Não há livro editado sem um bom design e designer. A tecnologia na mão amadora não é suficiente. É preciso um mínimo de técnica e muito de sensibilidade artística. E no cotidiano profissional temos de conhecer as regras, para quebrá-las ao surpreender, como “filhos do nosso tempo”.


Oitava Sessão de Conferências

Das 13 às 15:30 horas
AUTORIA E LEITURA EM CULTURAS TEXTUAIS
Mediação: Artur Matuck, ECA & PGEHA


O movimento futurista italiano considerado por Pirandello
Por Bernardo Piciche, VCU, Richmond, EUA

O Futurismo, com seu bombástico mito da energia mecânica, pode acarretar ansiedades de irracionalidade e alienação. Pirandello, o maior dramaturgo italiano do século XX, parece nutrir perplexidade sobre as infinitas possibilidades da ciência e das máquinas. Ele expressou suas dúvidas mais interessantes em um romance, I quaderni di Serafino Gubbio, publicado pela primeira vez em 1915.


Interações entre autores e leitores através de comunicação em redes (ministrada em inglês com tradução simultânea)
Por Marcel Cornis-Pope, MATX-VCU, Richmond, EUA

Baseando-se em novas tecnologias de hipermídia que realçam o papel da interação discursiva, essa apresentação destaca a função que reler e reescrever pode desempenhar no atual ambiente saturado de computadores. O trabalho aborda questões cognitivas e pedagógicas na transição dos tradicionais modos de leitura e escrita, frequentemente lineares, aos diversos níveis interativos do reler/reescrever. A própria definição do papel de autores e leitores muda dentro deste paradigma colaborativo e interativo. Escritores engajam-se em um dinâmico e aberto processo de semiose, produzindo múltiplas variantes textuais; leitores transitam da leitura linear à crítica para vários modos de releitura interativa que levam em conta a complexidade do texto, bem como a relação entre autor, cultura e leitor. Este estudo ressalta também as vantagens pedagógicas de uma abordagem de interpretação literária assistida por computadores e colaborativa.


O efeito da escritura: um novo sujeito
Por Philippe Willemart

Várias tentativas de apreender o sujeito serão confrontadas e articuladas às concepções do filósofo Vincent Descombes e do escritor Pascal Quignard para determinar o momento da aparição do sujeito que circula nos manuscritos e constrói a escritura.


Palestra de encerramento

16 horas
Direito romano, Dante e o autor italiano na história literária (ministrada em inglês com tradução simultânea)
Por Bernardo Piciche, VCU

Como é que Cato, um pagão, suicida e inimigo da ideia imperial, recebe de Dante um papel tão importante na Divina Comédia? A referência ao Direito romano nos permite resolver o "mistério" de Cato como um guardião do Purgatório. Dante adota elementos do Direito romano para acrescentar significado a sua poesia.


QUARTA-FEIRA, 12 DE AGOSTO, DAS 10 ÀS 13 HORAS
Museu de Arte Contemporânea, no campus Cidade Universitária, Universidade de São Paulo

Encontro de trabalho

Planejamento de projetos e publicações (ministrada em inglês com tradução simultânea)
Mediação: Artur Matuck, PGEHA-USP e ECA-USP. Com a presença de: Marcel Cornis-Pope e Bernardo Piciche, VCU, Richmond, EUA; Pedro de Andrade, CAPP, Lisboa, Portugal; Guilherme Carboni e Veronica Galindez-Jorge, USP.


Serão fornecidos certificados para aqueles que tiverem frequência mínima de 75%.
Favor enviar e-mail a cada sessão, confirmando sua presença, para: actamedia7@gmail.com.
Inclua comentários sobre temas discutidos e sua avaliação das palestras e debates da sessão.


Currículos em ordem de apresentação

Musa Editora tem o perfil das chamadas editoras independentes. Fenômeno no mundo inteiro, essas pequenas casas editoriais são exemplo de resistência na manutenção do protagonismo do livro como “objeto perfeito”, seu papel civilizatório em uma era em que espocam constelações de barbárie. Sem bons livros, não há boa leitura.

Ana Cândida, editora da Musa, interage com tudo o que se move em torno do editar e vender um livro; seu blog: www.anacandidacosta.blogspot.com.

PGEHA é um programa cujo objetivo é oferecer reflexão aprofundada e orgânica a respeito da arte, abrangendo aspectos estéticos, históricos, político-econômicos e críticos. Fomenta as relações da pesquisa e da produção artística com a sociedade e se propõe a estabelecer interações com outras áreas do conhecimento.

COLABOR é um grupo multidisciplinar de pesquisa e desenvolvimento nas áreas de comunicações, computação e artes, interligado ao Programa de Pós-Graduação Interunidades em Estética e História da Arte, da Universidade de São Paulo, voltado para a experimentação das possibilidades das novas mídias, envolvendo profissionais, pesquisadores, professores e estudantes.

Marcel Cornis-Pope é professor de Inglês na VCU e diretor do programa de PhD interdisciplinar Mídia, Arte e Texto. Autor de cinco monografias acadêmicas e mais de 200 artigos e capítulos de livro sobre ficção contemporânea, estudos narrativos de teoria e crítica em revistas e volumes publicados em diversos países. Além disso, traduziu e introduziu oito volumes de poesia e prosa, e tem editado coleções, incluindo quatro volumes sobre History of the Literary Cultures of East-Central Europe (coeditado com John Neubauer).

Bernardo Piciché é coordenador dos Estudos Italianos e Estudos Mediterrâneos da VCU. Depois de receber seu diploma de Direito da Universidade de Roma, Bernardo trabalhou no escritório legal da Organização para a Agricultura e a Alimentação das Nações Unidas (FAO). Bernardo tem mestrados da Universidade de Roma, Paris e da Universidade de Yale, onde recebeu seu doutorado em Língua e Literatura Italiana em 2004.

Pedro de Andrade é professor na Faculdade de Belas Artes de Lisboa e investigador (pesquisador) no CAPP, do Instituto de Ciências Sociais e Políticas (UNL). Tem doutorado em Sociologia da Cultura Urbana-Artes na FCSH–UNL, com a máxima classificação. É coordenador de vários projetos, alguns financiados pela FCT, reunindo equipes de pesquisadores da Europa e Américas. Publicou diversos livros, artigos de revistas, jornais etc., tendo realizado várias obras em artes eletrônicas desde 1976.

Elza Ajzenberg é graduada em Filosofia, pela Universidade de São Paulo (1968), e em Pintura, pela Faculdade de Belas Artes de São Paulo. Tem doutorado em Filosofia pela Universidade de São Paulo, onde atualmente é professora titular. Foi coordenadora do Programa de Pós-Graduação Interunidades em Estética e História da Arte da Universidade de São Paulo (2000-2008); coordenadora do Centro Mario Schenberg de Documentação da Pesquisa em Artes da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo (1990-2008); e diretora do Museu de Arte Contemporânea da Universidade de São Paulo (2002-2006).

Alecsandra Matias de Oliveira, MAC-USP e PGEHA-USP, é graduada em História pela Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas (1995) e mestre em Ciências da Comunicação pela Universidade de São Paulo (2003). Atualmente é especialista em Cooperação e Extensão Universidade, da Universidade de São Paulo.

Artur Matuck, ECA-USP e PGEHA-USP, tem atuado no Brasil, Estados Unidos, Canadá e Europa como professor, pesquisador, escritor, artista plástico, diretor de vídeo, performer, produtor de eventos de telearte e, mais recentemente, como filósofo da comunicação contemporânea e organizador de simpósios internacionais. Desde 2002, organiza o Simpósio Internacional de Artemídia e Cultura Digital, intitulado Acta Media, na Universidade de São Paulo. De janeiro a junho de 2009, atuou como professor visitante no programa doutoral em Media, Arte e Texto, na Virginia Commonwealth University, Richmond, Virginia, EUA. Sua produção teórica tem sido publicada especialmente por meio do periódico Leonardo, periódico oficial da Sociedade Internacional de Arte, Ciência e Tecnologia. Site: http://www.actamedia.org/arturmatuck/.

Guilherme Carboni é mestre e doutor em Direito Civil pela USP. Pós-doutorando na ECA-USP, é pós-graduado em Sociologia do Direito pela Università Degli Studi di Milano, Itália. Professor na pós-graduação stricto sensu na ECA-USP. Coordenador do curso de Pós-Graduação em Direitos Intelectuais e nos Meios Digitais na FAAP. Pesquisador do Colabor. Foi coordenador da Comissão de Direitos Autorais da Associação Brasileira da Propriedade Intelectual (ABPI) e da área de Direitos Autorais do Instituto de Direito do Comércio Internacional e Desenvolvimento (IDCID). Autor dos livros O Direito de Autor na Multimídia e Função Social do Direito de Autor, bem como de diversos artigos na área do direito autoral.

Carlos Zibel Costa é doutor em arquitetura e urbanismo na área Design e Arquitetura, pela FAU-USP, onde, como professor associado, ensina, pesquisa e orienta nos cursos de Design e de Arquitetura. Atual coordenador do Grupo de Disciplinas Programação Visual, vice-coordenador do LabMídia e líder do Grupo de Pesquisa Design, Ambiente e Interfaces. Participou de inúmeros júris, exposições e curadorias artísticas e tem trabalhos em arquitetura, artes plásticas e design – artes gráficas, ilustração, fotografia e multimídia.

Edwin Pitre Vásquez é músico e pesquisador panamenho. Reside há 31 anos no Brasil. Tem bacharelado em Regência de Orquestra e Coro, pela Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ, mestrado em Produção Artística e Crítica Cultural, pelo Programa de Pós-Graduação em Integração de América Latina, da USP, e doutorado em Musicologia pela Escola de Comunicações e Artes, USP. É pesquisador associado da CESA (Sociedade Científica para Estudos da Arte) e do MusiMid (Centro de Estudos em Música e Mídia). É especialista em música latino-americana, com artigos publicados em diversos países, na área de Musicologia e Etnomusicologia.

Beatriz Martins, PPG-COM-USP, é doutoranda em Ciências da Comunicação na ECA-USP, onde desenvolve o projeto de pesquisa “Autoria em Rede”, sobre os novos processos autorais colaborativos presentes nas redes interativas de comunicação. Integrante do grupo de pesquisa Colabor - ECA-USP. Trabalha no desenvolvimento de projetos de comunicação para internet. Tem experiência docente nas áreas de: Comunicação, Educação e Novas Tecnologias.

Maria Goretti Pedroso, PPG-COM-USP, é jornalista, com especialização em cinema publicitário. Mestre e doutoranda em Ciências da Comunicação pela Escola de Comunicações e Artes (ECA-USP), é Coordenadora do Programa de Pós-Graduação em Cinema, Vídeo e Fotografia do Centro Universitário Belas Artes; consultora pedagógica do SENAC;cCoordenadora do Centro de Estudos da Comunicação Barbarella (ECA-USP); pesquisadora do Colabor, Centro de Estudos Multimídia. È ainda coordenadora e curadora do “Panorama Brasil em Movimento”, projeto que leva cinema, artes plásticas, fotografia, teatro e videoarte para várias partes do mundo.

Caroline Cabral Rocha, mestranda pelo PGEHA-USP, Programa Interunidades em Estética e História da Arte da Universidade de São Paulo, é arquiteta especializada em Museologia pelo MAC, Museu de Arte Contemporânea de São Paulo e coordenadora de eventos do IDHC, Instituto de Desenvolvimento de Habilidades de Comunicação. É parceira da Effect Cenografia. Graduada, em São Paulo, pela Unesp (Universidade Estadual Paulista) e, em Paris, pela ENSAPLV (Ecole Nationale Supérieure de Architecture de Paris – La Villette).

Victor Aquino, CRP-ECA-USP, é professor titular de Estética em Publicidade, na ECA-USP, desde 1991. Doutor em Ciências e livre-docente em Comunicações e Artes, publicou, entre outros, Aesthetics, as way for watching Art and things, Folks and cowboys, Aesthetical effects of open-air media e Metáforas da Arte. Integra o Programa de Pós-Graduação Interunidades em Estética e História da Arte da Universidade de São Paulo. Coordena o Coletivo Estudos de Estética, grupo de pesquisa focado, sobretudo, nos reflexos estéticos da moda na cultura.

Caio Adorno Vassão, FAAP-SP, é graduado, mestre e doutor pela FAU-USP. Estuda o diálogo entre a tecnologia, a arte, o ambiente urbano e o pós-estruturalismo. Atualmente, coordena a iniciativa “Outra Urbanidade”, dedicada aos processos colaborativos e à construção alternativa da cidade, e ensina em cursos de Design, Arquitetura e Urbanismo. Coordenou cursos de graduação e pós-graduação em Design, Interfaces Digitais e Mídias Interativas.

Roger Tavares, Senac-SP, é "doutor em games" com a tese “Videogames: Brinquedos do Pós-Humano”. É professor de Game Design e Gamecultura no Senac-SP e, atualmente, faz pesquisa de pós-doutorado sobre Inteligência e Videogames no programa de mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUC-SP. É advisor da IGDA (International Game Developers Association - Chapter São Paulo), maior associação da categoria no mundo, e membro do Steering Committee do Sbgames, Simpósio Brasileiro de Games, maior evento da área na América Latina. É fundador da Comunidade Gamecultura, em: www.gamecultura.com.br.

Romero Tori, POLI-USP, é engenheiro, doutor e livre-docente pela USP. Atualmente é professor associado da Escola Politécnica da USP e professor titular do Centro Universitário Senac. É professor dos cursos de graduação e mestrado em Design do Senac, do curso de graduação em Design da FAU-USP, do curso de Engenharia de Computação e do programa de pós-graduação em Engenharia Elétrica da POLI-USP. Criou e coordena o Interlab – Laboratório de Tecnologias Interativas da POLI-USP. É membro do Conselho Deliberativo da Escola do Futuro da USP. Participa da organização de diversos eventos científicos nas áreas de design, engenharia, educação, realidade virtual e games. Seus temas de interesse são: tecnologias interativas, realidade virtual, Realidade Aumentada, jogos e ambientes virtuais, bem como as aplicações dessas tecnologias em educação e saúde.

Priscila Lena Farias, FAU-USP, é designer gráfica, doutora em Comunicação e Semiótica e bolsista de Produtividade em Pesquisa do CNPq. É professora da FAU-USP e do Centro Universitário Senac, presidente da SBDI e vice-presidente da AEND/Brasil. É editora do periódico científico InfoDesign, autora de livros e de diversos artigos sobre tipografia, design gráfico e semiótica.

Verónica Galíndez Jorge tem graduação em Letras Modernas (Francês/Português) pela Universidade de São Paulo (1997), mestrado em Letras (Língua e Literatura Francesa) pela Universidade de São Paulo (2000) e doutorado em Letras (Língua e Literatura Francesa) pela Universidade de São Paulo (2003). Atualmente é professora doutora da Universidade de São Paulo. Tem experiência na área de Letras, com ênfase em Crítica Genética, atuando principalmente nos seguintes temas: crítica genética, crítica literária, escritura, psicanálise e literatura francesa. Dirige o Grupo de Estudos Literatura Loucura Escritura e é coeditora da revista Manuscrítica - Revista de Crítica Genética.

Cecilia Almeida Salles é professora titular do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Semiótica da PUC-SP. É coordenadora do Grupo de Pesquisa em Processos de Criação. É autora dos livros: Gesto inacabado (Annablume, 1998); Crítica Genética - 3ª ed. (São Paulo, Educ, 2008); Redes da criação da obra de arte (ed. Horizonte, 2006). Foi curadora do evento Redes da Criação (Itaú Cultural, 2008).

Anja Pratschke, alemã, arquiteta DPLG e pesquisadora, vive no Brasil desde 1990. Professora doutora do Departamento de Arquitetura e Urbanismo da EESC, Universidade de São Paulo, co-coordenadora do grupo de pesquisa Nomads.usp. (www.nomads.usp.br), Núcleo de Estudos sobre Habitares Interativos.

Lucia Santaella é coordenadora da pós-graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (PUC-SP). Doutora em Teoria Literária pela PUC-SP e livre-docente em Ciências da Comunicação pela USP. Tem 30 livros, perto de 300 artigos publicados no Brasil e no exterior e organizou 11 livros.

Nilton Bahlis dos Santos é especialista em sistemas complexos e interativos, coordenador do Núcleo de Experimentação de Tecnologias Interativas (Next) do Icict/Fiocruz, doutor em Ciência da Informação e um dos coordenadores do Observatório para la Cibersociedad (OCS) e do conselho editorial de sua revista. Foi diretor do Centro Nacional de Quadrinhos, Roteiro e Imagens e um dos criadores da Bienal Internacional de Quadrinhos, sendo curador e produtor de suas três edições.

Lucia Leão é professora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Tem pós-doutorado em Artes pela Unicamp (2007), doutorado em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP (2001) e mestrado em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP (1997). É bacharel em Artes Plásticas pela Faculdade Santa Marcelina (1985) e tem especialização em Ação Cultural pela ECA-USP. Sua pesquisa é de natureza interdisciplinar e se concentra principalmente nos seguintes temas: mídias digitais, design de interface, estéticas tecnológicas, processos criativos, hipermídia, ciberarte, ciberespaço, cibercultura e artes plásticas. É autora de vários livros, entre eles, O Chip e o Caleidoscópio e Cibercultura 2.0.

Philippe Willemart, de formação literária e psicanalítica, é professor titular em literatura francesa na FFLCH-USP e coordenador científico do Laboratório do Manuscrito Literário (LML) e do Núcleo de Apoio à Pesquisa em Crítica Genética (NAPCG) da Universidade de São Paulo (http://www.fflch.usp.br/dlm/napcg). Em 1985, participou da fundação da Associação dos Pesquisadores em Crítica Genética (ex-APML, APCG), que edita a revista Manuscrítica desde 1990. Publicou os livros: Escritura e linhas fantasmáticas (Ática, 1983); Universo da criação literária (Edusp, 1993); A pequena letra em teoria literária (Annablume,1997); Crítica genética e psicanálise (Perspectiva, 2005), entre outros. Publicou, no exterior, os títulos: Dans la chambre noire de lécriture (Hérodias de Flaubert) (Paratexte, Toronto, 1996); Au-delà de la psychanalyse: la littérature et les arts (L’Harmattan, Paris, 1998); De l´inconscient en littérature (Liber, Montreal, 2008), entre outros. Site: http://plmgwill.iquebec.com/.

Raquel Matsushita é graduada em publicidade e propaganda pela Universidade Metodista de São Paulo tem especialização em design gráfico, cor e tipografia na School of Visual Arts, de Nova York. É colaboradora do escritório de design Linda Kosarin Studio. Foi editora de arte da Abril Jovem e da revista Galileu (Globo). Fundou o escritório Entrelinha Design (www.entrelinha.art.br).

Vanderlei Lucentini trabalha com música eletrônica e performance art desde o início dos anos 1980. Devido ao seu enfoque multimídia, seus trabalhos foram difundidos por meio de concertos no Brasil (Vozes Clamando no Deserto, Festival de Campos do Jordão, Festival Música Nova e Hipersônica), instalações (3ª Bienal de Arquitetura-SP, Museu Aleijadinho), peças teatrais (Além da Linha D’Água e A Missão), coreografias (Algum Lugar Fora do Mundo, Barulho Indiscreto da Chuva), filmes e performance art (Constelações, Renato Cohen em processo, Se na sexta-feira tivesse feito sol). Além do seu trabalho solo e com o Núcleo In Táctil, tem atuado em parceria com diversos artistas representativos da cena contemporânea, como: Ivaldo Bertazzo, Anna Maria Kieffer, Renato Cohen, João Andreazzi, Ko Umezaki, Rodolfo Coelho de Souza, Marcio Aurélio, entre outros. Estudou música eletroacústica no programa do Dartmouth College (New Hampshire, Estados Unidos).

Créditos:

Produção do Programa de Pós-Graduação Interunidades em Estética e História da Arte (PGEHA-USP) e do Programa de Doutorado em Mídia, Arte e Texto (MATX) do Departamento de Inglês, Virginia Commonwealth Universtiy (VCU) de Richmond, Virginia, EUA; em colaboração com o Centro Colabor de Pesquisas em Linguagens Digitais (COLABOR-USP) e a Secretaria da Cultura do Estado de São Paulo.

Evento pertencente à contínua parceria e colaboração entre a Universidade de São Paulo e a Virginia Commonwealth University (VCU).

Coordenação: prof. dr. Artur Matuck, ECA-USP e PGEHA-USP, em colaboração com a Comissão Organizadora da USP: profa. dra. Elza Ajzenberg, ECA-USP e PGEHA-USP; profa. dra. Alecsandra Mathias, MAC-USP; prof. dr. Guilherme Carboni, PPG-COM, ECA-USP; prof. dr. Carlos Zibel, Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, FAU-USP; Aline Novais de Almeida, IEB-USP.

Participação de professores visitantes:

Dr. Marcel Cornis-Pope, professor e diretor do Programa de Doutorado em Mídia, Arte e Texto (MATX), Departamento de Inglês, Virginia Commonwealth Universtiy (VCU), Richmond, Virginia, EUA.

Dr. Bernardo Piciche, professor assistente de Italiano e Estudos Mediterrâneos, diretor do Programa de Italiano e coordenador de Estudos Mediterrâneos, Virginia Commonwealth Universtiy (VCU), Richmond, Virginia, EUA.

Dr. Pedro de Andrade, professor da Faculdade de Belas Artes, Universidade de Lisboa, Portugal; investigador no Centro de Administração e Políticas Públicas (CAPP), Instituto Superior de Ciências Sociais e Políticas, Lisboa, Portugal.

terça-feira, 23 de junho de 2009

Fichamento da aula e resumo do texto "Visualização de dados como uma nova abstração e anti-sublime"Lev Manovich

Na aula do dia 04/03, discutimos o texto Visualização de dados como uma nova abstração e anti-sublime, de Lev Manovich. A professora Lúcia Leão trouxe algumas noções dos objetivos da ciência para Pierce, descrevendo as três categorias fenomenológicas criadas por ele para tratar o conhecimento. Assim a aula foi introduzida para que partíssemos do entendimento que a estética, para Pierce, assim como a filosofia, pode ser compreendida como ciência e apreendida através de tais categorias (no caso da estética, na primeira categoria, ou seja, a primeridade, na qual a qualidade é o fenômeno a ser estudado). Em seguida, passamos por alguns exemplos da estética do sublime em diferentes períodos, e também diferentes abordagens do termo em obras distintas, como as de Kant e Deleuze. No texto discutido, Manovich faz uma breve crítica à arte de visualização de dados. O autor vai analisar alguns projetos daqueles quem ele considerou os melhores artistas da visualização de dados. Manovich compara a visualização de dados com a arte moderna embasado no discurso que assim como os primeiros, os artistas modernos também tentaram dar conta do “caos visual da experiência da metrópole em imagens geométricas simples”. Os artistas da visualização de dados partiriam do concreto (os bancos de dados) para o abstrato (com estes emaranhados de dados “reduzidos a seus padrões e estruturas”) e voltariam ao concreto nas representações visuais que produzem. Dessa forma, estes artistas procuram mapear o excesso em uma representação que esteja mais de acordo com a percepção humana. Ou seja, é uma síntese de uma realidade de incontáveis informações, muitas vezes interessante apenas para quem lida especificamente com elas, que passam a ser perceptível para o expectador comum, para o indivíduo que frui a obra. Neste caso, Manovich vai colocar que os artistas da visualização de dados, ao contrário da preocupação com o sublime da arte romântica, estariam lidando com a anti-sublime. Ou seja, os fenômenos considerados não representáveis para os românticos por sua grandeza ou por estarem além do que pode ser apreendido pelos sentidos e razão humanos, são representados em uma escala “comparável com as escalas da percepção e cognição humanas”. Ele usa o exemplo da representação do ciberespaço (e sua imensidão) na obra de Jevbratt, 1:1, reduzido a uma única imagem na tela do computador. Neste ponto fizemos algumas considerações em sala. Não se pode dizer que os artistas da visualização de dados estejam de fato preocupados com a estética do sublime, mas colocar também em seu lugar a abordagem de uma estética do anti-sublime não pareceu, para algum de nós, ser de fato uma solução. É preciso lembrar que em muitos projetos em visualização de dados a interatividade é parte integrante principal da obra. Ou seja, muito do processo da experiência estética desses trabalhos ocorrem durante a interação do expectador com a obra, então como falar de um anti-sublime sendo que essas representações não se esgotam em sua forma final, mas sim ganham novos significados em seus fluxos? Será que durante esse processo, a estética do sublime estaria mesmo totalmente descartada? Mesmo que a resposta seja afirmativa, será que atribuir a tais obras a estética do anti-sublime não seria também reduzir o seu processo a uma representação visual de síntese apenas? Na aula, nós ficamos por aqui, porém Manovich vai adiante e conclui seu texto dizendo que o maior desafio da arte da visualização de dados seria “representar a experiência pessoal subjetiva de uma pessoa que vive em uma sociedade de dados”, fazendo isso “além das já familiares e ‘padronizadas’ técnicas modernistas de montagem, surrealismo, absurdo, etc.”. Este assunto não discutimos em sala, mas acredito ser válido dizer que vejo esta como uma afirmação passível de crítica. Uma das colocações de Manovich no texto é justamente que “somos continuamente informados que na boa arte ‘a forma e o conteúdo formam um todo único’ e que ‘o conteúdo motiva a forma’, portanto talvez fosse interessante pensar que nas artes visuais a forma não se encerra no limite do visual, já que a interatividade é tão importante na obra quanto a sua representação concreta. Isto significa que essa subjetividade que Manovich conclama, pode ser percebida talvez no próprio fluxo da interatividade, sem mais a visão de um único artista, mas com a participação de vários autores. Se pudéssemos ampliar a noção de “forma”, dentro dessa realidade interativa, para uma abordagem de “fluxo”, poderíamos dizer que as artes da visualização de dados estariam, portanto, colocando em perfeita harmonia o ideal da “boa arte” que junta “conteúdo e forma”.

quarta-feira, 20 de maio de 2009

Se alguém tiver interesse em discutir o assunto, leia o maçante texto a seguir

Lendo hoje o artigo Ciborgues de Carne e Software, do Roger Tavares, tive algumas idéias:

1) Será que o processo de diluição do sujeito, ou de incorporação de novas subjetividades que apontam os estudos sobre o avatar, verdadeiramente existe? Será esse processo um mascaramento, ocultando pelo fascínio que as novas tecnologias nos trazem, de um poderio ainda maior de um super-sujeito que tem à mão o controle total de suas relações com os outros e consigo mesmo? (Entretanto, como mostra o artigo, novas personalidades são consagradas com as vivências nos jogos que escolhemos jogar, nos quais nos identificamos com personagens. Duas colocações: “escolhemos jogar” pode ser essa estrutura da “vontade e representação”, que caracteriza o sujeito; ou não escolhemos, há um enfraquecimento do sujeito e normalmente nos é jorrado um poderio externo – poder vigente, sociedade vigilante. Nesse segundo sentido, o designer tem a responsabilidade da manipulação).

2) Existe um processo há muito de modificação dos corpos: sociedades tradicionais “primitivas” já faziam isso utilizando-se de artifícios – corpo artificializado. O texto sugere um pós-humanismo na utilização de tecnologias para a modificação do corpo, o que segundo ele começaria na linguagem, sendo esta uma tecnologia. Não partilho dessa concepção acerca da linguagem. Existe uma linguagem técnica, mas ela é um caso particular. O mais importante é que sempre se artificializou o corpo, mas nunca se viveu omni-determinadamente pelo artifício – cálculo do corpo, cálculo da vida, cálculo do tempo-espaço e mundo. É o viver técnico que acusa Heidegger. O que, precisamente, marca esse pós-humanismo de que se diz hoje, então?

3) Esse corpo técnico é não puramente artificializado, mas pensado tecnicamente, vivido tecnicamente. O fascínio com a tecnologia também habita essa região: esquecimento do corpo, esquecimento do entorno; aparição de um novo corpo informatizado (talvez o modelo de ciborgue de Neuromancer), aparição de um novo entorno (a malha de “nós” que sugere o texto). Um corpo assim esquecido ainda vive, em uma solidão que não é estar-só (se bem que Bachelard diria n’A Poética do Espaço: “o ser é o bem-estar” p.27). Quiçá não mais “no mundo”, o corpo vê cegamente que “as paixões cozinham e recozinham na solidão. É encerrado em sua solidão que o ser de paixão prepara suas explosões ou seus feitos” p.29. É possível que uma angústia existencial venha preencher essa necessidade salutar de vazios.

4) Os poemas, ou mais geralmente a imagem poética de que nos fala Bachelard, possui essa motivação para uma comunhão de seres, essa reunião de existências que é a experiência da poesia, na ressonância de sua realidade própria que se apresenta: “As ressonâncias dispersam-se nos diferentes planos da nossa vida no mundo; a repercussão convida-nos a um aprofundamento da nossa própria existência. Na ressonância ouvimos o poema; na repercussão o falamos, ele é nosso. A repercussão opera uma inversão do ser. Parece que o ser do poeta é o nosso ser”. O poema nos toma por inteiro. A experiência poética é a criação imagética de um sentido, é o mostrar o mundo em sua aparição enigmática. “Por ser novidade, uma imagem poética põe em ação toda a atividade lingüística. A imagem poética transporta-nos à origem do ser falante” p.7. Justamente é esse o “mistério da linguagem” que Merleau-Ponty aponta com respeito em seu texto O algoritmo e o mistério da linguagem, resguardando sua impossibilidade de resolução pela técnica. Portanto, duas coisas: a língua é mundo, não apenas artifício; a língua é, assim como a percepção, comunhão de ser-no-mundo.

5) Isso posto, não se pode negar a permeação existencial entre dois seres já na linguagem, ou ainda anteriormente a isso (o cogito perceptivo de Merleau-Ponty), em um âmbito pré-pessoal. O avatar que se discute parece acompanhar esse poder, pois é também um recurso de linguagem, embora técnico. Mas, de acordo com esse modo de pensar, não é um fenômeno completamente novo. Sua originalidade, aí sim, possa vir da própria limitação de interações e na evocação da criatividade da linguagem meio a um mundo técnico – como nos divertidos exemplos do texto: Surfista_SP_:-) e \\gargula//, que verdadeiramente criam e dizem algo muito maior do que aquilo que os abriga fora projetado para permitir. Mas logo não foi preciso contornar o sistema: foram calculadas formas de interação diversas, que dizem respeito às aparências, preferências, vontades, costumes, localidades etc. do humano-avatar que surge nas redes sociais como Orkut ou MySpace. Assim, o que parece restar de novidade está, nos avatares de jogos, na referência ao movimento corporal/espacial que é controlado por nós e nos controla, ditando também suas vontades e habilidades. Assim, o designer não é apenas um faz-jogo, mas um faz-corpo, faz-consciência, o que nos leva à preocupação com a instituição da projetação de experiências. O que ocorre no entorno, que teve sua presença enfraquecida, quando se supõe o corpo inerte e a consciência dócil à imersão no jogo? Esse é o novo entorno público que atinge a subjetividade controlada – corpos dissociados, reunidos.

P.S.: Como, diferentemente dos meus colegas, eu não havia feito resenhas, essa não-resenha poderia servir como alguma atividade?

segunda-feira, 18 de maio de 2009

Palestra dia 20 de maio de 2009 com Gabriela Carneiro

TIDD, dia 20 de maio de 2009, 14h
Gabriela Carneiro
Título da palestra: Design, arquitetura e tecnologia digital.

Resumo da Fala:
Serão abordados aspectos do processo criativo de objetos e espaços dotados da capacidade de processamento digital de informações. Parte-se da constatação da grande dispersão e influência das mídias digitais na sociedade contemporânea, somadas às possibilidades de ação colocadas pelo aumento da acessibilidade deste meio, no que concerne a busca de fazer uma conexão mais interessante entre o mundo físico e o da computação digital de dados. Nos processos de criação em questão, estão claramente colocadas relações entre o designer e a programabilidade de aspectos interativos, que alteram tanto as propriedades do objeto e do espaço quanto os processos que culminam na sua criação.

Referências para pesquisa:
www.nomads.usp.br/site/objetos_interativos

Curriculum:
Gabriela Carneiro. Arquiteta e mestre pela Escola de Engenharia de São Carlos da USP, pesquisadora do Nomads.usp - Núcleo de Estudos de Habitares Interativos e professora do curso de Pós Graduação em Design e Tecnologia Digital da FAAP. Explora temas relacionados à criação de objetos e espaços interativos. Em um processo de trabalho que alia teoria e prática desenvolveu o mobiliário Affective Twins, exposto no festival Ars Electronica 2007, e a fachada PIX.nomads (2008).

quarta-feira, 13 de maio de 2009

Fichamento da aula (13/05/09)

Imaginário é a lógica da complexidade (devaneio, contradição). Diferente da lógica Aristotélica.
A imagem nunca é uma coisa só como imagem
Podemos racionalizar o imaginário

Real de realidade e não como verdade. (Gilbert )
Símbolo do Gilbert é diferente do símbolo de Pierce

Para Pierce
• Temos o símbolo como;
- Ícone – por semelhança
- Índice – por dedução, relação causal. Você precisa do conhecimento prévio.
- Símbolo – Lei / convenção (cores da bandeira, time de futebol) – Precisa de tempo para se consolidar

Segundo o Imaginário
• Símbolo com caráter sagrado – Uma imagem esta no lugar de alguma coisa que tenha a ligação com o transcendente. Não é apenas o sagrado de religião, mas vinculo profundo ligação. O sagrado exige uma postura, totalidade ela esta ligada emocionalmente e física. São sagradas contextualmente... não são universais como para Pierce.

O sagrado se conecta com o transcendental (M. Eliade)

Para Flusser
Dialogo, duas vozes, contraponto, confronto, só existe comunicação no dialogo. A luta contra solidão humana.
Discurso é a imposição de uma verdade, preservar verdades.

Sócrates era considerado louco por causa de suas perguntas.
Ex. qual era o significado da estátua do general... que perguntando tanto o porque chegou a conclusão que o artesão era uma ferramenta pra representar o poder.
Sócrates tem o arquétipo de louco.

Devemos aprender a fazer perguntas para não repetir os dogmas.

Iconoflilia – adoração a imagem, cultura de aparências. Ex.: as pessoas que compram revista caras apenas para ver as roupas das pessoas.

O celular hoje por convenção é um símbolo de status para Pierce. Ele é enquanto fluxo. Enquanto a coroa não é apenas uma representação de poder é sagrado.

A imagem é usada como uma ponte, um modo de sinalizar, uma passagem de significado. A imagem nos ajuda a compreender as dimensões existenciais, a vida do homem se estrutura no imaginário.

São imagens de poder (celular, coroa).
Iconoclastia, exemplo algumas mulheres dos países mais desenvolvidos querem ficar em casa para cuidar dos filhos, sem se preocupar com o que a sociedade pensa. Nesse caso para a mulher é um luxo ficar em casa.

O luxo não é o carro caro, muitas vezes é ficar em casa com o filho.O luxo não é universal. Todo mundo tem o seu sagrado, algumas pessoas adotam o sagrado dos outros.

Toda instituição comete iconoclastia quando assume o poder, substitui/quebra algumas imagens e cria outras.

Todo iconoclasmo é demonstração de poder. A imagem nunca é neutra. Nada é só imagem.

Leituras das matrizes para Santaella
• 1 Linguagem sonora
• 2 linguagem visual
• 3 linguagem verbal

Enquanto procedimento de linguagem

terça-feira, 5 de maio de 2009

Referências Imaginário

BACHELARD, G. (1996). A poética do devaneio. São Paulo: Martins Fontes.
CASSIRER, E. (1994). Ensaio sobre o Homem. São Paulo: Martins Fontes.
DURAND, G. (1989). As estruturas antropológicas do imaginário. Lisboa: Presença.
ELIADE, M. (1991). Imagens e Símbolos: Ensaios sobre o simbolismo mágico-religioso. São Paulo: Martins Fontes.
FERREIRA SANTOS, M. (2004). Crepusculário: conferência sobre mito-hermenêutica e educação em Euskadi. São Paulo: Zouk.
MAFFESOLI, M. (1995). Elogio da Razão Sensível. Petrópolis: Vozes.
MORIN, E. (1999). Ciência com Consciência. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil.
WUNENBURGER, J. (2007). O Imaginário. São Paulo: Edições Loyola.

Palestra 6 de maio de 2009, 14h.

TIDD - Programa de estudos pós-graduados, Mestrado stricto sensu
Tecnologias da Inteligência e Design da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

PALESTRA PROF. DR. ROGÉRIO DE ALMEIDA (FEUSP)

Título: A Estruturação Antropológica do Imaginário e seus desdobramentos na organização do real

Resumo:
A palestra apresenta os conceitos principais da obra "As Estruturas Antropológicas do Imaginário", de Gilbert Durand, explicando a teoria que serve de base para os estudos do Imaginário, bem como as estruturas heróica, mística e dramática, das quais se derivam os processos de formação e relação das imagens. A partir da explanação da teoria, serão discutidos seus desdobramentos para a organização do real.

Rogério de Almeida é Professor Doutor da Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo (FEUSP), Departamento de Administração Escolar e Economia da Educação (EDA), linha temática Cultura, Organização e Educação. Graduado em Letras (1997) e doutor em Educação (2005), ambos pela Universidade de São Paulo. Seu doutorado teve como título “O Imaginário de Fernando Pessoa: da educação cindida à educação sentida”. É pesquisador do CICE - Centro de Estudos do Imaginário, Cultura e Educação e do Lab_Arte - Laboratório Experimental de Arte-Educação & Cultura, liderado pelo Prof. Dr. Marcos Ferreira Santos. É autor, entre outros de: ALMEIDA, Rogério de (Org.) . Metamorfopsia da Educação: hiatos de uma aprendizagem real. 1. ed. São Paulo: Zouk, 2002. v. 1. 148 p.

Data: 6 de maio de 2009, 14h.
Local: R. Caio Prado, 102, sala 32, campus Consolação da PUC-SP.

quinta-feira, 30 de abril de 2009

Palestra Imaginário

Pessoal,

próxima aula, dia 6 de maio, teremos a palestra com o Prof. Dr. Rogério de Almeida, da FE USP, às 14h.

recomendo a leitura do texto:

DURAND, Gilbert (1994). L’Imaginaire. Essai sur les sciences et la
philosophie de l’image. Paris: Hatier. - tradução: José Carlos de
PAULA CARVALHO e revisão técnica de Marcos FERREIRA SANTOS, para fins
didáticos.Em:
http://www.marculus.net/textos/O%20Imaginario_%20G_Durand_traducao.pdf


abraços a todos

Lucia

quarta-feira, 22 de abril de 2009

Fichamento da aula (22/04/09)

Cachoeira cíbrida
Representação do consumo de água do prédio através dessa metáfora. É uma simulação visual e sonora, a cachoeira modificava o tamanho de acordo com o consumo.(Chris Speed)

P. Anders, criador do termo cíbrido

CAIIA – Roy Ascott

Hibrido é diferente de mestiço
Hibrido, são vários componentes e você percebe cada um destes componentes.

S. Hall – Faz uma crítica, que ao invés da homogeneização ela cria nômades

Warchalking – Mapeamento da cidade (internet), usavam o tubo da batata pringles para captar a internet da região. Movimento para web free
Ex.: no Google as pessoas mapeiam os radares e lombadas eletrônicas.

Para Deleuze e Guattari todos os mapas são usados para informação.

quarta-feira, 15 de abril de 2009

Agenda

Pessoal,

envio agenda das próximas aulas:

15 de abril: Texto "À procura da aura perdida… desafios no design de
ambientes em novas mídias" de Federico Caslegno
22 de abril: Palestra Gabriela Carneiro: "Objetos inteligentes
interativos"
29 de abril: Não haverá aula

6 de maio: Palestra Rogério de Almeida: "Estruturas do imaginário"
13 de maio: Palestra Randolph de Souza: "A estética do mash-up"
20 de maio: Texto "Cyborgs de carne e software: avatares e consciência
nos jogos e nas redes" de Roger Tavares

quarta-feira, 8 de abril de 2009

Texto para aula, 15 de abril

Ler no Derivas: Cartografias do Ciberespaço

À procura da aura perdida... Desafios no design de ambientes em novas mídias
Federico Casalegno

sexta-feira, 3 de abril de 2009

Resenha de Texto

Sujeito, subjetividade e identidade no ciberespaço - Lucia Santaella
Há algumas décadas, a noção do sujeito legado do cartesianismo era a de sujeito universal, indivisível e eterno, cuja identidade, estável e inabalável, vem sendo desconstruída e desacreditada por diversas áreas do conhecimento. Ao passo que hoje em dia, são muitas as vozes que vêm afirmar a crise e a morte do sujeito.

O sujeito contemporâneo se torna, então, um sujeito fragmentado, múltiplo e descentrado; e no lugar do sujeito unificado, surgem novas imagens de subjetividade.

Essas novas imagens, delineiam o novo sujeito a partir de subjetividades multiformes, descentradas, instáveis e fragmentadas. No entanto, elas têm que lutar contra as práticas regulatórias de instituições sociais e as mídias que vêm, por outro lado, preservar as ilusões do antigo “eu”. Para Santaella, essa batalha é vencida pelas mídias, pois, as imagens que as mídias “incessantemente passam, dão robustez ao imaginário que alimenta as miragens do ego” (p. 49).

O artigo vem colocar em questão a noção das identidades múltiplas ligadas ao ciberespaço, tentando desconstruir essa idéia.

Em torno dessa multiplicidade identitária, ligada somente ao ciberespaço, é que foram tecidos alguns discursos, ainda alimentados pela ilusão do “eu” cartesiano.

No entanto, para pensar as formações sociais provenientes da cultura digital, são necessárias teorias que estudam a linguagem no processo de formação do sujeito, pois este se constitui individualmente e culturalmente através da linguagem.

As novas mídias, ou seja, a internet, a realidade virtual, entre outras, em suas combinações de distância com imediaticidade (espaço e tempo) potencializam a descentralização e multiplicidade do sujeito, já existentes. O ciberespaço apenas torna evidente essa multiplicidade do sujeito já em crise. Segundo Santaella, “a instabilidade que é constitutiva do eu e da subjetividade só encontrou no ciberespaço vias propícias de encenação e representação” (p. 52).

De fato, no ciberespaço, a consciência da incorporação do novo eu e a interação com outros eus conscientemente incorporados fazem essa multiplicidade identitária parecer mais fragmentada. No entanto, para a autora “isso só é possível pela mediação do Outro (a linguagem, a cultura, o ciberespaço enquanto sistemas de códigos) que possibilita essas interações não experienciáveis em outras situações”.

A novidade do ciberespaço, desta forma, encontra-se na possibilidade de encenar e brincar com a multiplicidade da identidade humana já existente. Esse processo de incorporação de novas identidades confirma a morte do sujeito unificado, leva o indivíduo ao limite da experimentação de identidades múltiplas compartilhadas e arrasta desejos, fantasias, e imaginários a novos contextos e realidades existentes e conscientes.


SANTAELLA, Lucia. Sujeito, subjetividade e identidade no ciberespaço. In: Leão, Lucia (org.) Derivas: cartografias do ciberespaço. São Paulo: Annablume, 2004.

terça-feira, 24 de março de 2009

Biografia do colega Luiz Gustavo

Luiz Gustavo Formado em Desenho Industrial pela Universidade de Brasília
Concluiu a graduação em 2007 com projetos ligados a design de instrumentos musicais.
Vem pesquisando sobre projetos ligados a ergonomia cognitiva, também sobre métodos eficientes de desenvolvimentos de produtos.
Relaciona os diferentes métodos usados no desenvolvimento de produtos e os métodos ensinados durante a graduação de Desenho Industrial.
Seu projeto de mestrado aborda o desenvolvimento de metodologias mais flexíveis e claras, baseadas na teoria dos métodos estruturalistas.
Como referências: Itiro Iida, João G. Filho, José Ribamar B. Chehebe, Júlia I. Abraão, Pedro Luiz P. de Souza e Mike Baxter

segunda-feira, 23 de março de 2009

Biografia do colega: Reynaldo Ramos

Graduado em Ciência da Computação pelo IPEP e pós-graduado pela faculdade SENAC, no curso de Produção de Jogos, atua no mercado de jogos em uma empresa da qual é sócio. Leciona e coordena o curso de jogos digitais em uma escola especializada.

Trabalhando como professor, notou que boa parte dos seus alunos possuem dificuldades relativas ao aprendizado da lógica de programação, disciplina na qual os algoritmos são apresentados. Essa constatação o motivou a pensar em soluções para esse problema utilizando a linguagem dos jogos como recurso educacional.

Suas referências básicas são : Jair Minoro Abe, Tizuko Morchida Kishimoto, Johan Huizinga, Roger Caillois, Roger Tavares, Flavio Cezar Amate.

Banca de Mestrado: "A estética do mashup"

24/03/2009 (terça-feira) às 14h00 na Rua Caio Prado, 102.

Dissertação: A estética do mashup
Randolph de Souza
Orientador: Profa. Doutora Lucia Leão

Banca Examinadora:
Prof. Doutor Hermes Renato Hildebrand - PUCSP
Prof. Doutor Milton Terumitsu Sogabe - UNESP

Suplentes:
Profa. Doutora Rosangela da Silva Leote - PUCSP
Profa. Doutora Silvia Regina Ferreira de Laurentiz - USP

Texto para dia 25 de março de 2009

Lemos, A. Cibercultura e mobilidade: a era da conexão. In: Leão, Lucia. Derivas: cartografias do ciberespaço. São Paulo: Annablume, 2004.

segunda-feira, 16 de março de 2009

Biografia da colega Ana Paula

Ana Paula Narciso Severo se formou em 2008 no curso de Publicidade e Propaganda pela Universidade de Fortaleza.

Seu projeto de mestrado aborda a personalização estética do avatar e sua influência na imersão dos usuários de jogos eletrônicos com ênfase nas características visuais do personagem.

Como referências bibliográficas iniciais utiliza Janet Murray, Arlindo Machado, Lucia Santaella, Roger Callois, Hamit, Huizinga, Luiz Andrade, Anne Balsamo, Mario Costa, Edward Castronova, Winfried Noth e algumas revistas, sites e blogs de games.

Biografia do colega: Fábio Musarra

Fábio Musarra é graduado em Tecnologia e Mídias Digitais com habilitação em Design de Interfaces pela PUC São Paulo. Concluiu sua especialização em Computação Gráfica 3D no Senac de São Paulo em 2007. Ingressou no mestrado com o tema RECONHECIMENTO DE IMAGEM EM DESIGN DE INTERFACE: Análise dos recursos técnicos em captura de movimentos naturais para produção de hipermídias tridimensionais sob a orientação do Prof. Petry. Suas referencias são: Janet Murray, Lev Manovich, Jacques Aumont,Alberto Barbosa e Richard Williams.

quinta-feira, 12 de março de 2009

Biografia do colega

Guilherme Henrique Quintana

 

Graduado pela PUC em Tecnologias e Mídias Digitais. Em sua monografia abordou três aspectos do Metal Gear Solid: jogabilidade, narrativa e design de interface. No mestrado, pretende pesquisar sobre Active Games (WII). O seu projeto consiste em demonstrar que idosos que jogam videogames regularmente possuem reflexos mais rápidos e uma melhor noção espacial e, como objetivo secundário, pretende avaliar a existência de efeitos físicos complementares. Como referência utiliza Confúcio, Richard Dawkins, Janet Murray, Roger Tavares, Hideo Kojima (criador do MGS), o site Game Cultura, a revista EGM Brasil e games em geral.

Apresentação do Colega - Diogo Oswaldo Francelin

Diogo Oswaldo Francelin

É formado em Jornalismo pela Universidade de Ribeirão Preto, gosta de manguebeat e tem ouvido roda de samba. Seu projeto "Experimentar o experimental: A arte depois/ainda do parangolé"pertence a linha de pesquisa Aprendizagem e Semiótica Cognitiva.

Seus interesses iniciais estavam presentes nos autores e artistas: Hélio Oiticica, Lygia Clark e no tema Computação afetiva e paralelos com afetação.

Suas referências são Félix Guattari, Deleuze, Eduardo de Castro Viveiros de Castro, Ricardo Basbaum.

Quando perguntado o que pretendia com o mestrado respondeu com uma citação de Eduardo Viveiro de Castro "Quando se trata de pensamento, prefiro os inquietantes".

quarta-feira, 11 de março de 2009

Fichamento da aula (11/03/09)

Nesta aula a Profa. Lúcia apresentou os seguintes conceitos:

Ciências teóricas (Pierce)
Ciências da descoberta, chamadas heurísticas.
• Matemática
• Filosofia ou cenoscopia
• Ciências especiais ou idioscópicas

Estética do banco de dados

Poética do inventário

Imaginário (Regime das imagens)
• Diurno
• Noturno

terça-feira, 10 de março de 2009

Texto para dia 11 de março

Texto de Brett Stalbaum: A(s) lógica(s) dos bancos de dados e a arte da paisagem
In: Leão, Lucia. Derivas: cartografias do ciberespaço. São Paulo: Annablume, 2004.

Visitem tbm:

Site pessoal do Stalbaum
http://www.paintersflat.net/stalbaum_cv.html

C5 Corporation, programmer and research theorist
http://www.c5corp.com

Painters Flat (collaborations with Paula Poole)
http://www.paintersflat.net

Electronic Disturbance Theater
http://www.thing.net/~rdom/ecd/ecd.html

segunda-feira, 2 de março de 2009

Biografia do Colega: Magda Salete Vicini

Magda Salete Vicini é uma aluna "visitante" nas aulas da Prof. Lucia: não é do TIDD, mas foi convidada para participar das aulas. É, em verdade, já doutoranda pela Comunicação e Semiótica também da PUC-SP. Sua tragetória acadêmica inicia-se com graduação em Desenho e Plástica pela Universidade do Passo Fundo (UPF), no Rio Grande do Sul, em 1985. Algum tempo depois, após várias exposições de obras de arte visual durante a década de 1990, já em 2001, Magda inicia seu mestrado em Educação, Arte e História da Cultura na Universidade Presbiteriana Mackenzie. Em 2003 defende sua dissertação: As contribuições pedagógicas das Artes de Joseph Beuys e suas relações com a Hipermídia, orientada pelo ex-professor da PUC-SP, que muito contribuiu para o TIDD, Sérgio Bairon. Nesse meio-tempo, foi e ainda é professora na Universidade do Oeste de Santa Catarina (UNOESC), em cursos relacionados a Artes Visuais e Design.

Em seu doutorado, a colega continua seus estudos com a arte de Joseph Beuys e a hipermídia como produção de conhecimento. Pretende, além de compreender a hipermídia como uma ferramenta método-epistemológica, trilhar sua estética e produzir hipermídias como complemento ao seu trabalho escrito. Para tanto, apóia-se nos escritos do próprio Beuys, de Edgar Morin e também nos autores de influência fenomenológica-hermenêutica como Hans-Georg Gadamer, Martin Heidegger, Sérgio Bairon e Luís Carlos Petry. Enriquecendo seu trabalho, vale também citar suas referências culturais: adora tudo o que faz navegar na estética, artes visuais, cinema e arte digital.

quarta-feira, 18 de fevereiro de 2009

Fichamento: “Game art”, de Silvia Laurentiz,

Reinaldo Ramos
PUC São Paulo
Tecnologias da Inteligência e Design Digital
Conceitos Fundamentais e Práticas no Design e Estéticas Tecnológicas – CPDE
Prof. Lucia Leão

LAURENTIZ, Silvia. Arte do Game ou Game de Arte?. Enciclopédia de arte e cultura itau cultural. 2008
Silvia Laurentiz é Designer Gráfica e Multimídia e Pesquisadora em Artes, doutora do programa de Pós-Graduação em Comunicação e Semiótica da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo - PUC-SP. Está associada ao Laboratório de Linguagem Visual da PUC, onde vem pesquisando uma abordagem semiótica para a Linguagem Visual através das novas tecnologias. Seu foco de interesse são imagens animadas. Ela possue graduação em Artes e Mestrado em Multimeios no Instituto de Artes - departamento de Multimeios- da Universidade de Campinas (UNICAMP), Brasil.


“Game art”, de Silvia Laurentiz, toca em um assunto que sempre chama a atenção dos desenvolvedores que é a “arte do game ou game de arte”. O questionamento inicial da autora explica a estética como produto ou como característica: “estaremos tratando a estética do game ou do game como gerador estético?”. Em seguida, ela demonstra a influência dos jogos em nossa cultura e arte contemporânea na passagem “não há como negar a estrutura pervasiva dos games”.

Para iniciar a discussão, a autora coloca vários pontos de vista; alguns opostos, outros complementares, relacionando-os com a cultura atual de edição dos jogos. Mostra opiniões amplas que colocam o game art no meio do conceito de interatividade, mídia, arte e videogames e também a dissolução do conceito “Podemos pensar também no intercruzamento destas duas propostas, onde perceberemos experimentações poéticas mesmo (e apesar de) em games comerciais da indústria de entretenimento”. Para finalizar a idéia, a autora problematiza ainda mais mostrando o cruzamento das mídias Game versus Cinema e a influência das indústrias uma com a outra.

Em uma segunda parte, a autora levanta a questão “Afinal, o que é um videogame?”. Aqui ela também faz comparações de pontos de vista diferentes, mostrando também alguma coerência entre as diferentes idéias.

Também faz uma relação entre videogame, jogos eletrônicos e “apenas games”, e relaciona o game art com os diferentes tipos de plataformas de hardware e software usadas, definindo-o como uma conexão entre as mídias e padrões tecnológicos.

Em seguida, usa diversos trabalhos que seguem a mesma linha de raciocínio criando game art que misturam mídias e padrões tecnológicos, apresentados em feiras nacionais e internacionais.

Segundo Laurentiz, há uma relação entre cultura brasileira e game art, e ela mostra um erro considerar qualquer jogo sobre cultura brasileira um game art: “Há uma equivocada idéia de que se o game estiver tratando de temas da cultura brasileira, ele já é, em si, considerado arte”. E, aqui, ela também coloca exemplos de games brasileiros inspirados na cultura do País.

Para finalizar, a autora sugere mais um ponto de vista que reivindica uma categoria nova de game que não meramente entretenimento: “o prazer da imersão e interação (tão discutido por Janet Murray) não justificariam também o status de arte?”.


Biografia do Colega: Juana Ribeiro Diniz

Por Guilherme H. Quintana


Juana Ribeiro Diniz nasceu na Bahia e é graduada em Jornalismo pela UFBA, com Especialização em Marketing pela UniFACS e tem um Mestrado não-concluído na UFBA em Comunicação e Cultura Contemporânea na linha de Cibercultura.


Seu projeto consiste no “Culture Jamming” (termo ainda não solidificado) que consiste na arte paródia/molecagem/atitude “Faça você mesmo” como uma forma de atacar a mensagem midiática de grandes corporações e causar transformações nas mesmas. O projeto tem como objetivo analisar a ação jamming no Ciberespaço (conseqüências e modo de ação) juntamente com a forma de experimentação de novas tecnologias para estética.


Suas referências são Naomi Klein, Mark Dery, Karll Lans, Maffesoli, André Lemos, Lúcia Santaella, Castells, novos ativismos pela rede (ciberativismo), Cultura Pop e o uso subversivo do método criativo usado na publicidade pelo culture jamming.

Fichamento da aula (18/02/09)

Saber em ciclo
O que é uma enciclopédia
Colocar o conhecimento em ciclo, atualizar (você perde a historicidade no digital em rede).

Wikipédia é um território.
Mapa
Rizoma – Metáfora da para pensar a rede internet – rede policentrica.

• Mapa (decalque) – Mapear te dá poder sobre aquilo.
-Ajuda a dar significado ao novo.
-Conhecimento incorporado já esta mapeado.
-Enquanto olhamos para o mapa isso é um decalque
-Quando eu sigo o mapa interajo em ele… ai sim ele deixa de ser um decalque e passa a ser realmente um mapa.
-Marcação de território
• A Wikipédia demarca território, quer mostrar que eles falam a verdade nesse meio.

Colaboração
• Labor
• Cooperação
• Redes
• Benkler
• Comunidade tradicional – vizinhança, laços de sangue. Torcida de timenoção de processo como todo

Overmundo – Comunidade virtual atual que é confiável. As pessoas tem um objetivo em comum e estão colaborando. É um projeto comercial que tem patrocinadores.

Para Balmer as pessoas entram em comunidades em busca de segurança, mas implica na perda de liberdade. Você tem que aceitar as regras dessa sociedade. (condomínios, shopping center – pelas regras, igreja).
Lida com o dualismo de segurança e liberdade. Pra ele as pessoas cosmopolitas não fazem/não se interessam em fazer parte dessas comunidades (podem viajar para todo lugar porque domina as línguas).

Howard Rheinald – Comunidade virtual (Well’s, Compu serve - + antigas são baseadas na confiança mútua.)
As pessoas seu unem porque tem interesses semelhantes independente de onde elas vivem. Você entra porque você confia nas pessoas que fazer parte de lá.. e não para que a comunidade lhe propicie a segurança

Tribos (para Maffesoli) lida com o imaginário, onde todos os produtos de várias culturas tem um ponto de convergência. Compartilha o imaginário e aceita as regras. A liderança é dada conforme a quantidade de colaboração, você tem que conquistar a confiança dos outros participantes.

Benkler explica a comunidade sobre economia das redes

Não vivemos só num modo linear, e nem cíclica
• A junção é a música/vida/ritmos = Diferença + repetição

Wikinomikis - Tapscott
Freaknomiks

Jogos Cooperativos.
Várias pessoas participando do jogo para atingir um objetivo comum e não para competir.

Agor – agonistico/dualista esquizóide
• Ganha
• Perde

Dilema do prisioneiro – Baseado em confiança
• Ganha
• Ganha