quarta-feira, 20 de maio de 2009

Se alguém tiver interesse em discutir o assunto, leia o maçante texto a seguir

Lendo hoje o artigo Ciborgues de Carne e Software, do Roger Tavares, tive algumas idéias:

1) Será que o processo de diluição do sujeito, ou de incorporação de novas subjetividades que apontam os estudos sobre o avatar, verdadeiramente existe? Será esse processo um mascaramento, ocultando pelo fascínio que as novas tecnologias nos trazem, de um poderio ainda maior de um super-sujeito que tem à mão o controle total de suas relações com os outros e consigo mesmo? (Entretanto, como mostra o artigo, novas personalidades são consagradas com as vivências nos jogos que escolhemos jogar, nos quais nos identificamos com personagens. Duas colocações: “escolhemos jogar” pode ser essa estrutura da “vontade e representação”, que caracteriza o sujeito; ou não escolhemos, há um enfraquecimento do sujeito e normalmente nos é jorrado um poderio externo – poder vigente, sociedade vigilante. Nesse segundo sentido, o designer tem a responsabilidade da manipulação).

2) Existe um processo há muito de modificação dos corpos: sociedades tradicionais “primitivas” já faziam isso utilizando-se de artifícios – corpo artificializado. O texto sugere um pós-humanismo na utilização de tecnologias para a modificação do corpo, o que segundo ele começaria na linguagem, sendo esta uma tecnologia. Não partilho dessa concepção acerca da linguagem. Existe uma linguagem técnica, mas ela é um caso particular. O mais importante é que sempre se artificializou o corpo, mas nunca se viveu omni-determinadamente pelo artifício – cálculo do corpo, cálculo da vida, cálculo do tempo-espaço e mundo. É o viver técnico que acusa Heidegger. O que, precisamente, marca esse pós-humanismo de que se diz hoje, então?

3) Esse corpo técnico é não puramente artificializado, mas pensado tecnicamente, vivido tecnicamente. O fascínio com a tecnologia também habita essa região: esquecimento do corpo, esquecimento do entorno; aparição de um novo corpo informatizado (talvez o modelo de ciborgue de Neuromancer), aparição de um novo entorno (a malha de “nós” que sugere o texto). Um corpo assim esquecido ainda vive, em uma solidão que não é estar-só (se bem que Bachelard diria n’A Poética do Espaço: “o ser é o bem-estar” p.27). Quiçá não mais “no mundo”, o corpo vê cegamente que “as paixões cozinham e recozinham na solidão. É encerrado em sua solidão que o ser de paixão prepara suas explosões ou seus feitos” p.29. É possível que uma angústia existencial venha preencher essa necessidade salutar de vazios.

4) Os poemas, ou mais geralmente a imagem poética de que nos fala Bachelard, possui essa motivação para uma comunhão de seres, essa reunião de existências que é a experiência da poesia, na ressonância de sua realidade própria que se apresenta: “As ressonâncias dispersam-se nos diferentes planos da nossa vida no mundo; a repercussão convida-nos a um aprofundamento da nossa própria existência. Na ressonância ouvimos o poema; na repercussão o falamos, ele é nosso. A repercussão opera uma inversão do ser. Parece que o ser do poeta é o nosso ser”. O poema nos toma por inteiro. A experiência poética é a criação imagética de um sentido, é o mostrar o mundo em sua aparição enigmática. “Por ser novidade, uma imagem poética põe em ação toda a atividade lingüística. A imagem poética transporta-nos à origem do ser falante” p.7. Justamente é esse o “mistério da linguagem” que Merleau-Ponty aponta com respeito em seu texto O algoritmo e o mistério da linguagem, resguardando sua impossibilidade de resolução pela técnica. Portanto, duas coisas: a língua é mundo, não apenas artifício; a língua é, assim como a percepção, comunhão de ser-no-mundo.

5) Isso posto, não se pode negar a permeação existencial entre dois seres já na linguagem, ou ainda anteriormente a isso (o cogito perceptivo de Merleau-Ponty), em um âmbito pré-pessoal. O avatar que se discute parece acompanhar esse poder, pois é também um recurso de linguagem, embora técnico. Mas, de acordo com esse modo de pensar, não é um fenômeno completamente novo. Sua originalidade, aí sim, possa vir da própria limitação de interações e na evocação da criatividade da linguagem meio a um mundo técnico – como nos divertidos exemplos do texto: Surfista_SP_:-) e \\gargula//, que verdadeiramente criam e dizem algo muito maior do que aquilo que os abriga fora projetado para permitir. Mas logo não foi preciso contornar o sistema: foram calculadas formas de interação diversas, que dizem respeito às aparências, preferências, vontades, costumes, localidades etc. do humano-avatar que surge nas redes sociais como Orkut ou MySpace. Assim, o que parece restar de novidade está, nos avatares de jogos, na referência ao movimento corporal/espacial que é controlado por nós e nos controla, ditando também suas vontades e habilidades. Assim, o designer não é apenas um faz-jogo, mas um faz-corpo, faz-consciência, o que nos leva à preocupação com a instituição da projetação de experiências. O que ocorre no entorno, que teve sua presença enfraquecida, quando se supõe o corpo inerte e a consciência dócil à imersão no jogo? Esse é o novo entorno público que atinge a subjetividade controlada – corpos dissociados, reunidos.

P.S.: Como, diferentemente dos meus colegas, eu não havia feito resenhas, essa não-resenha poderia servir como alguma atividade?

segunda-feira, 18 de maio de 2009

Palestra dia 20 de maio de 2009 com Gabriela Carneiro

TIDD, dia 20 de maio de 2009, 14h
Gabriela Carneiro
Título da palestra: Design, arquitetura e tecnologia digital.

Resumo da Fala:
Serão abordados aspectos do processo criativo de objetos e espaços dotados da capacidade de processamento digital de informações. Parte-se da constatação da grande dispersão e influência das mídias digitais na sociedade contemporânea, somadas às possibilidades de ação colocadas pelo aumento da acessibilidade deste meio, no que concerne a busca de fazer uma conexão mais interessante entre o mundo físico e o da computação digital de dados. Nos processos de criação em questão, estão claramente colocadas relações entre o designer e a programabilidade de aspectos interativos, que alteram tanto as propriedades do objeto e do espaço quanto os processos que culminam na sua criação.

Referências para pesquisa:
www.nomads.usp.br/site/objetos_interativos

Curriculum:
Gabriela Carneiro. Arquiteta e mestre pela Escola de Engenharia de São Carlos da USP, pesquisadora do Nomads.usp - Núcleo de Estudos de Habitares Interativos e professora do curso de Pós Graduação em Design e Tecnologia Digital da FAAP. Explora temas relacionados à criação de objetos e espaços interativos. Em um processo de trabalho que alia teoria e prática desenvolveu o mobiliário Affective Twins, exposto no festival Ars Electronica 2007, e a fachada PIX.nomads (2008).

quarta-feira, 13 de maio de 2009

Fichamento da aula (13/05/09)

Imaginário é a lógica da complexidade (devaneio, contradição). Diferente da lógica Aristotélica.
A imagem nunca é uma coisa só como imagem
Podemos racionalizar o imaginário

Real de realidade e não como verdade. (Gilbert )
Símbolo do Gilbert é diferente do símbolo de Pierce

Para Pierce
• Temos o símbolo como;
- Ícone – por semelhança
- Índice – por dedução, relação causal. Você precisa do conhecimento prévio.
- Símbolo – Lei / convenção (cores da bandeira, time de futebol) – Precisa de tempo para se consolidar

Segundo o Imaginário
• Símbolo com caráter sagrado – Uma imagem esta no lugar de alguma coisa que tenha a ligação com o transcendente. Não é apenas o sagrado de religião, mas vinculo profundo ligação. O sagrado exige uma postura, totalidade ela esta ligada emocionalmente e física. São sagradas contextualmente... não são universais como para Pierce.

O sagrado se conecta com o transcendental (M. Eliade)

Para Flusser
Dialogo, duas vozes, contraponto, confronto, só existe comunicação no dialogo. A luta contra solidão humana.
Discurso é a imposição de uma verdade, preservar verdades.

Sócrates era considerado louco por causa de suas perguntas.
Ex. qual era o significado da estátua do general... que perguntando tanto o porque chegou a conclusão que o artesão era uma ferramenta pra representar o poder.
Sócrates tem o arquétipo de louco.

Devemos aprender a fazer perguntas para não repetir os dogmas.

Iconoflilia – adoração a imagem, cultura de aparências. Ex.: as pessoas que compram revista caras apenas para ver as roupas das pessoas.

O celular hoje por convenção é um símbolo de status para Pierce. Ele é enquanto fluxo. Enquanto a coroa não é apenas uma representação de poder é sagrado.

A imagem é usada como uma ponte, um modo de sinalizar, uma passagem de significado. A imagem nos ajuda a compreender as dimensões existenciais, a vida do homem se estrutura no imaginário.

São imagens de poder (celular, coroa).
Iconoclastia, exemplo algumas mulheres dos países mais desenvolvidos querem ficar em casa para cuidar dos filhos, sem se preocupar com o que a sociedade pensa. Nesse caso para a mulher é um luxo ficar em casa.

O luxo não é o carro caro, muitas vezes é ficar em casa com o filho.O luxo não é universal. Todo mundo tem o seu sagrado, algumas pessoas adotam o sagrado dos outros.

Toda instituição comete iconoclastia quando assume o poder, substitui/quebra algumas imagens e cria outras.

Todo iconoclasmo é demonstração de poder. A imagem nunca é neutra. Nada é só imagem.

Leituras das matrizes para Santaella
• 1 Linguagem sonora
• 2 linguagem visual
• 3 linguagem verbal

Enquanto procedimento de linguagem

terça-feira, 5 de maio de 2009

Referências Imaginário

BACHELARD, G. (1996). A poética do devaneio. São Paulo: Martins Fontes.
CASSIRER, E. (1994). Ensaio sobre o Homem. São Paulo: Martins Fontes.
DURAND, G. (1989). As estruturas antropológicas do imaginário. Lisboa: Presença.
ELIADE, M. (1991). Imagens e Símbolos: Ensaios sobre o simbolismo mágico-religioso. São Paulo: Martins Fontes.
FERREIRA SANTOS, M. (2004). Crepusculário: conferência sobre mito-hermenêutica e educação em Euskadi. São Paulo: Zouk.
MAFFESOLI, M. (1995). Elogio da Razão Sensível. Petrópolis: Vozes.
MORIN, E. (1999). Ciência com Consciência. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil.
WUNENBURGER, J. (2007). O Imaginário. São Paulo: Edições Loyola.

Palestra 6 de maio de 2009, 14h.

TIDD - Programa de estudos pós-graduados, Mestrado stricto sensu
Tecnologias da Inteligência e Design da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

PALESTRA PROF. DR. ROGÉRIO DE ALMEIDA (FEUSP)

Título: A Estruturação Antropológica do Imaginário e seus desdobramentos na organização do real

Resumo:
A palestra apresenta os conceitos principais da obra "As Estruturas Antropológicas do Imaginário", de Gilbert Durand, explicando a teoria que serve de base para os estudos do Imaginário, bem como as estruturas heróica, mística e dramática, das quais se derivam os processos de formação e relação das imagens. A partir da explanação da teoria, serão discutidos seus desdobramentos para a organização do real.

Rogério de Almeida é Professor Doutor da Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo (FEUSP), Departamento de Administração Escolar e Economia da Educação (EDA), linha temática Cultura, Organização e Educação. Graduado em Letras (1997) e doutor em Educação (2005), ambos pela Universidade de São Paulo. Seu doutorado teve como título “O Imaginário de Fernando Pessoa: da educação cindida à educação sentida”. É pesquisador do CICE - Centro de Estudos do Imaginário, Cultura e Educação e do Lab_Arte - Laboratório Experimental de Arte-Educação & Cultura, liderado pelo Prof. Dr. Marcos Ferreira Santos. É autor, entre outros de: ALMEIDA, Rogério de (Org.) . Metamorfopsia da Educação: hiatos de uma aprendizagem real. 1. ed. São Paulo: Zouk, 2002. v. 1. 148 p.

Data: 6 de maio de 2009, 14h.
Local: R. Caio Prado, 102, sala 32, campus Consolação da PUC-SP.