quarta-feira, 18 de fevereiro de 2009

Fichamento: “Game art”, de Silvia Laurentiz,

Reinaldo Ramos
PUC São Paulo
Tecnologias da Inteligência e Design Digital
Conceitos Fundamentais e Práticas no Design e Estéticas Tecnológicas – CPDE
Prof. Lucia Leão

LAURENTIZ, Silvia. Arte do Game ou Game de Arte?. Enciclopédia de arte e cultura itau cultural. 2008
Silvia Laurentiz é Designer Gráfica e Multimídia e Pesquisadora em Artes, doutora do programa de Pós-Graduação em Comunicação e Semiótica da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo - PUC-SP. Está associada ao Laboratório de Linguagem Visual da PUC, onde vem pesquisando uma abordagem semiótica para a Linguagem Visual através das novas tecnologias. Seu foco de interesse são imagens animadas. Ela possue graduação em Artes e Mestrado em Multimeios no Instituto de Artes - departamento de Multimeios- da Universidade de Campinas (UNICAMP), Brasil.


“Game art”, de Silvia Laurentiz, toca em um assunto que sempre chama a atenção dos desenvolvedores que é a “arte do game ou game de arte”. O questionamento inicial da autora explica a estética como produto ou como característica: “estaremos tratando a estética do game ou do game como gerador estético?”. Em seguida, ela demonstra a influência dos jogos em nossa cultura e arte contemporânea na passagem “não há como negar a estrutura pervasiva dos games”.

Para iniciar a discussão, a autora coloca vários pontos de vista; alguns opostos, outros complementares, relacionando-os com a cultura atual de edição dos jogos. Mostra opiniões amplas que colocam o game art no meio do conceito de interatividade, mídia, arte e videogames e também a dissolução do conceito “Podemos pensar também no intercruzamento destas duas propostas, onde perceberemos experimentações poéticas mesmo (e apesar de) em games comerciais da indústria de entretenimento”. Para finalizar a idéia, a autora problematiza ainda mais mostrando o cruzamento das mídias Game versus Cinema e a influência das indústrias uma com a outra.

Em uma segunda parte, a autora levanta a questão “Afinal, o que é um videogame?”. Aqui ela também faz comparações de pontos de vista diferentes, mostrando também alguma coerência entre as diferentes idéias.

Também faz uma relação entre videogame, jogos eletrônicos e “apenas games”, e relaciona o game art com os diferentes tipos de plataformas de hardware e software usadas, definindo-o como uma conexão entre as mídias e padrões tecnológicos.

Em seguida, usa diversos trabalhos que seguem a mesma linha de raciocínio criando game art que misturam mídias e padrões tecnológicos, apresentados em feiras nacionais e internacionais.

Segundo Laurentiz, há uma relação entre cultura brasileira e game art, e ela mostra um erro considerar qualquer jogo sobre cultura brasileira um game art: “Há uma equivocada idéia de que se o game estiver tratando de temas da cultura brasileira, ele já é, em si, considerado arte”. E, aqui, ela também coloca exemplos de games brasileiros inspirados na cultura do País.

Para finalizar, a autora sugere mais um ponto de vista que reivindica uma categoria nova de game que não meramente entretenimento: “o prazer da imersão e interação (tão discutido por Janet Murray) não justificariam também o status de arte?”.


Biografia do Colega: Juana Ribeiro Diniz

Por Guilherme H. Quintana


Juana Ribeiro Diniz nasceu na Bahia e é graduada em Jornalismo pela UFBA, com Especialização em Marketing pela UniFACS e tem um Mestrado não-concluído na UFBA em Comunicação e Cultura Contemporânea na linha de Cibercultura.


Seu projeto consiste no “Culture Jamming” (termo ainda não solidificado) que consiste na arte paródia/molecagem/atitude “Faça você mesmo” como uma forma de atacar a mensagem midiática de grandes corporações e causar transformações nas mesmas. O projeto tem como objetivo analisar a ação jamming no Ciberespaço (conseqüências e modo de ação) juntamente com a forma de experimentação de novas tecnologias para estética.


Suas referências são Naomi Klein, Mark Dery, Karll Lans, Maffesoli, André Lemos, Lúcia Santaella, Castells, novos ativismos pela rede (ciberativismo), Cultura Pop e o uso subversivo do método criativo usado na publicidade pelo culture jamming.

Fichamento da aula (18/02/09)

Saber em ciclo
O que é uma enciclopédia
Colocar o conhecimento em ciclo, atualizar (você perde a historicidade no digital em rede).

Wikipédia é um território.
Mapa
Rizoma – Metáfora da para pensar a rede internet – rede policentrica.

• Mapa (decalque) – Mapear te dá poder sobre aquilo.
-Ajuda a dar significado ao novo.
-Conhecimento incorporado já esta mapeado.
-Enquanto olhamos para o mapa isso é um decalque
-Quando eu sigo o mapa interajo em ele… ai sim ele deixa de ser um decalque e passa a ser realmente um mapa.
-Marcação de território
• A Wikipédia demarca território, quer mostrar que eles falam a verdade nesse meio.

Colaboração
• Labor
• Cooperação
• Redes
• Benkler
• Comunidade tradicional – vizinhança, laços de sangue. Torcida de timenoção de processo como todo

Overmundo – Comunidade virtual atual que é confiável. As pessoas tem um objetivo em comum e estão colaborando. É um projeto comercial que tem patrocinadores.

Para Balmer as pessoas entram em comunidades em busca de segurança, mas implica na perda de liberdade. Você tem que aceitar as regras dessa sociedade. (condomínios, shopping center – pelas regras, igreja).
Lida com o dualismo de segurança e liberdade. Pra ele as pessoas cosmopolitas não fazem/não se interessam em fazer parte dessas comunidades (podem viajar para todo lugar porque domina as línguas).

Howard Rheinald – Comunidade virtual (Well’s, Compu serve - + antigas são baseadas na confiança mútua.)
As pessoas seu unem porque tem interesses semelhantes independente de onde elas vivem. Você entra porque você confia nas pessoas que fazer parte de lá.. e não para que a comunidade lhe propicie a segurança

Tribos (para Maffesoli) lida com o imaginário, onde todos os produtos de várias culturas tem um ponto de convergência. Compartilha o imaginário e aceita as regras. A liderança é dada conforme a quantidade de colaboração, você tem que conquistar a confiança dos outros participantes.

Benkler explica a comunidade sobre economia das redes

Não vivemos só num modo linear, e nem cíclica
• A junção é a música/vida/ritmos = Diferença + repetição

Wikinomikis - Tapscott
Freaknomiks

Jogos Cooperativos.
Várias pessoas participando do jogo para atingir um objetivo comum e não para competir.

Agor – agonistico/dualista esquizóide
• Ganha
• Perde

Dilema do prisioneiro – Baseado em confiança
• Ganha
• Ganha

terça-feira, 17 de fevereiro de 2009

Resenha de Texto

“Visualização de dados como uma nova abstração e anti-sublime” – Lev Manovich

(Artista, teórico de novas mídias e Professor Associado no Departamento de Arte Visuais da Universidade da Califórnia).

A visualização de dados tem seus primórdios já no séc. XVIII com as visualizações de dados por meio de gráficos informativos e quantitativos como os de Edward Tufte (Estatístico americano e professor emérito de estatística, design de informação, design de interface e economia política pela universidade de Yale) mas, com o advento da computação, uma nova gama de técnicas e modos foi descoberta utilizando a inserção de dados em tempo real, visualizações dinâmicas que são animadas e interativas, a transformação de representações como criar uma imagem a partir de um som, entre outras. O mapeamento de dados que se refere ao modo que os dados obtidos são transformados por um mesmo código matemático: som em imagem, tempo no espaço, etc. Assim, a visualização de dados é o subgrupo do mapeamento em sua forma visual.

Deste modo podemos ver o computador como uma ferramenta que nos permite utilizar todos os formatos das mídias anteriores, como o cinema e o rádio, num mesmo aparelho e assim criar o que Manovich designou de “meta-mídia”. A “meta-mídia” é um objeto que contém tanto linguagem como meta-linguagem, tanto a estrutura original quanto as ferramentas de software que permitem a interação e manipulação do mesmo, criando novas descrições.

Estas possibilidades de novas mídias influenciaram o modo de mapeamento de conteúdos e se tornou uma operação corriqueira tanto na arte quanto na ciência (a visualização do corpo humano e seu funcionamento pela medicina, a visualização do DNA pela biologia). Mas, segundo Manovich, isto também gera uma nova série de questões como o anti-sublime, que vai à contramão do sublime dos artistas românticos, onde é retratado o belo e pitoresco com elementos fantásticos e irracionais do extraordinário e grandioso da natureza.

Os artistas românticos acreditavam que certos fenômenos não poderiam ser representados, estavam além da razão e dos sentidos. Já a arte de visualização de dados procura exatamente esses fenômenos e tenta transformá-los em dados perceptíveis aos sentidos humanos. Será que todo processo que foi previamente dado como intangível agora poderá ser transformado a fim de que nós possamos entendê-lo?

E a vasta lista de opções de mapeamento também pode trazer outra questão à tona: com inúmeras formas de mapeamento, o artista escolheu uma arbitrariamente ou teve motivações? A boa arte é sempre fundamentada na premissa que a “forma e o conteúdo formam um todo único” e que “o conteúdo motiva a forma”. Aqui Manovich teoriza que, em um bom trabalho de mapeamento de dados, seria interessante relacionar-se ao conteúdo o contexto dos dados ou mesmo que a arbitrariedade citada anteriormente não deve ser escondida, evitando ser racional o tempo todo e usar a irracionalidade.

Finalizando, Manovich aponta que, mesmo com a importância do mapeamento de dados, ainda falta “algo a mais” no âmbito artístico. Representar dados abstratos e impessoais em algo tangível e belo já é realizado por economistas, designers gráficos e cientistas muito bem. O desafio aqui é criar representações novas segundo a experiência subjetiva de cada indivíduo imerso em uma sociedade de dados, tentando assim, utilizar a licença única da arte em retratar a subjetividade humana, agora, “imersa em dados”.


MANOVICH, Lev. Visualização de dados como uma nova abstração e
anti-sublime. In: Leão, Lucia (org.) Derivas: cartografias do
ciberespaço. São Paulo: Annablume, 2004.

sobre Tufte:
http://www.edwardtufte.com/tufte/

Palestra:
http://www.edwardtufte.com/tufte/powerpoint

domingo, 15 de fevereiro de 2009

Olá a todos!! Em nossa primeira aula a professora Lucia nos deu uma noção do que seria Estética e citou-a dentro da arquitetura filosófica de Peirce.

Desta forma, a Estética, juntamente com a Ética e a Lógica ou Semiótica constituem o que Peirce chamou de Ciências Normativas.

A Estética foi citada como a ciência do Sentir;
a Ética foi citada como a ciência do Agir e
a Lógica foi citada como a ciência do Discursar.

A Estética, então, estaria ligada ao despertar dos sentimentos.

Uma experiência comum, do cotidiano, pode se tornar uma experiência estética no simples despertar da qualidade de sentimento em alguém. Assim, uma mesma experiência pode se comportar esteticamente para alguns e não esteticamente pra outros.

Se alguém tiver algo a acrescentar sobre nossa primeira aula, sintam-se livres para comentar.

Abs!

Ana Paula

quinta-feira, 12 de fevereiro de 2009

Texto para dia 18/02/09 : GAME ART

Caros

para simplificar a leitura do primeiro texto da Disciplina, estou
transferindo data da leitura pedida para o dia 4 de março, na semana
após o Carnaval.

Para a semana que vem, dia 18 de fevereiro, a leitura para a aula será
o texto: "GAME ART", da autora Silvia Laurentiz que está na
Enciclopédia de Arte e Tecnologia do Itaú. Vejam em:
http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-index.php?page=Game+art

Esse texto é bem atual e conciso e o projeto da Enciclopédia é que
todos podem postar suas críticas e comentários. Com isso, o texto irá
sendo transformado na sinergia entre a autora e a rede colaborativa.
Seria bem interessante se todos pudessem colaborar.

O Guilherme Quintana continua responsável pelo fichamento do texto do
Lev Manovich. Segue referência completa abaixo:
Manovich, Lev. Visualização de dados como uma nova abstração e anti-
sublime
In: Lucia Leão. (Org.). Derivas: cartografias do ciberespaço. São
Paulo: Annablume, 2004.

O aluno Reinaldo Ramos fica responsável pelo fichamento que deve ser
postado no Blog da Disciplina.
http://conceitos-fundamentais.blogspot.com/

abraços a todos

Lucia
Blog da Disciplina: 2852 A - Conceitos Fundamentais e Práticas no Design e Estéticas Tecnológicas – CPDE
Área de Concentração: Processos Cognitivos e Ambientes Digitais
Linha de Pesquisa: Design Digital e Redes
Professor: Dra. Lucia Leão